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【まとめ】グリザイアの果実 公開カードまとめ

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※3月11日更新済 

 

皆さんこんにちは!

 

今回は2020年2月14日にトライアルデッキ、2020年3月13日にブースターの発売が予定されている、グリザイアの果実の先行公開カードについてまとめようと思います。

 

グリザイアの果実は原作ゲームはやっていないのですが、アニメの方には結構はまっていました。

発売されたらデッキを組むつもりなので、それに向けて公開カードをまとめて置こうと思います(自分のメモも兼ねて)。

 

公開カードが増えたら順次更新していきます。

 

ちなみにグリザイアの果実だと周防天音が一番好きです。

 

 

トライアルデッキ

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霞互換ですね。

単体だと少しパワーが低いので、特徴パンプなどと組み合わせて使いたいところです。

味方のキャラを後列に下げるというのは雄二っぽい効果ですね。

 

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通常の応援と中央500パンプを持っています。

レベル0から中央のパワーを1000上げられるのは悪くないです。

とはいえかなりパワーが低いので、あまり多くは採用しづらいでしょう。

 

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登場時に手札のキャラを1枚控え室に置くことでデッキからレベル0のバニラをサーチでき、そのバニラのパワーを1000アップします。

手札の不要なカードをアタッカーに変換できるのは悪くないですが、キャラしか捨てられないのが辛いですね。

サーチ先もレベル0なので後半には使いづらくなります。

他にサポートカードがなければ使われることはあまりないでしょう。

 

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他のキャラが2枚以上いればパワーが5500となり、CXコンボでフロントアタックされた時に手札に戻せる効果を得ます。

抱え込んだ過去 折紙」と同じ効果ですね。

冴えカノの「揺れ動く心 恵」と比べるとツインドライブがないため下位互換のようになっていますが、ブースターのRRとトライアルデッキのカードなのでそこは仕方ないでしょう。

宝対応のこの効果がトライアルデッキに収録されるというのは少し驚きです。

トライアルデッキにしては効果が複雑な気がするので・・・。

宝対応のため発動させやすく、相手キャラのリバースも不要で、相手のリバース要求効果も防ぎつつアタッカーを確保することができるので、他のレベル1のCXコンボと比べても優秀だと思います。

 

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レベル応援と、登場時に自分のデッキを上から3枚控え室に置き、その中にクライマックスがあれば相手の前列のレベル2以下のキャラを控え室に送れます。

相手が電源デッキであれば2/2を除去できておいしいです(アンコールされそうですが・・・)

デッキ削りが強制なので、状況によっては出しづらい時もありますね。

グリザイアは電源があるので、レベル3の応援キャラなどの選択肢もあるといいですね。

 

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登場時に自分のキャラ全てのパワーを3000アップし、相手キャラをリバースした時にコストを払って再スタンドできます。

登場時のパンプは再スタンドとも相性が良いです。

再スタンドは登場ターン以外でも使用できますが、コストがかなり重いです。

あくまで他のキャラのサポートとして使うのが良さそうですね。

 

由美子の声優は田中涼子リトルバスターズ来ヶ谷唯湖と同じ声優ですね。

他にもリトルバスターズと同じ声優が何人かいるのですが、この辺の声優はPCゲームだと常連の方々なのでしょうか?(PCゲームをあまりやらないので詳しくない)

 

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最近のトライアルデッキに必ず入っているドロー集中ですね。

自分のキャラのリバース時の1000パンプがついているので、相手の要求パワーを引き上げることができますね。

しかしあまり機能してくれないこともあります。

すでに公開されているブースターの集中が優秀なので、こちらを使うことは少ないでしょう。

 

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通常のレベル0相打ちと、自分のレベルが2以上ならコストを払って控え室のレベル2のみちるを出すことができます。

レベル2のみちるはアタック時に相手のキャラの枚数×1000パンプと手札アンコールを持っています。

2/1のキャラで毎ターンパワー11000まで出せるというのは結構強いのではないでしょうか(この手のカードは大体パワー10000が最大なことが多いですし)。

レベル0と合わせて採用すれば、実質8枚体制のようにできます。

トライアルデッキでは早出しなどはほとんどないので、トライアルだけの構築ならこのカードでレベル2帯を戦うのもアリだと思います。

ブースターが出ればさすがに早出しが使われそうな気がしますね。

 

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島風改に、登場時のレベルパンプと1000パンプが付いています。

島風改は相手ターンに倒されずに帰ってくることはほとんどないので、自身のパワーも上げられる効果は相性が良いと思います。

最近は通常のレベル1相打ちがあまり使われないので、レベルパンプが活かされる場面は少ないでしょう。

 

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1/1の2500助太刀ですね。

以前までは1/1の助太刀は条件なしだと2000パンプだったのですが、レヴュースタァライトから無条件の2500助太刀が登場しました。

パンプ値としてはレベル2の助太刀と同じなので、レベル1でどうしても守りたいキャラがいる場合は採用しても良いと思います。

そうでなければ1/0の2000助太刀の方が使い勝手は良いでしょう。

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レベル2のガウル互換みたいなカードで、最大パワーが10500となります。

アンコールが付いていないので、一度リバースさせられると辛いですね。

同じトライアルデッキに入っているみちるの方が行きのパワーが高く、アンコールも付いているので、そちらの方が使われそうですね。

 

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登場時の回復と1コストアンコールを持っています。

グリザイアにはすでに回復メタが収録されることになっているため、回復だけだと採用は難しいですね。

このカードは現状だと舞台に残すメリットがあまり多くないので、1コストアンコールはあまり相性の良い効果には見えませんね。

原作ストーリーの事故から1人生還した再現でしょうか?

 

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かけ仲互換ですね。

現状でもカードを回収する手段は多いので、お呼びがかかることは少ないかもしれません。

 

ブースター

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クロック相打ちと相手のデッキトップを操作できます。

現状グリザイアに特殊相打ちが少ないので、タイトルカップなどでは相手の回復メタを思い出に行かせないためにこちらを採用することもありそうです。

グリザイアのレベル0は優秀なカードが多いので、枠を作るのが難しいかもしれません。

 

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ジョー互換に、アタック時のトップチェックが付いています。

登場時のデッキトップ2枚操作であればジョー互換の成功率を大きく高めることができましたが、アタック時のためジョー互換の効果を確定させることはできません。

しかし、トリガーするカードを操作することができるので、クライマックスをトリガーしたり、サイドアタックからソウルを上昇させるなどして、舞台に残しやすくなります。

序盤はジョー互換で手札維持に貢献し、中盤以降はトリガーを操作して使いにくい場面が少ないので、優秀なカードと言えるでしょう。

 

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他のキャラが2枚以上で常時5500となり、CXコンボでアタック時にデッキを2枚控え室に置き、それらのカードのレベルの合計以下のカードを控え室から回収できます。

対応クライマックスはチョイスアイコンです。

 

CXコンボ自体は「静かな激情 フーゴ」と同じですね。

相手のキャラをリバースせずに手札を増やせるのは良いですね。

このCXコンボでは高レベルのカードが多い方が回収できるカードの範囲が広がるのですが、対応クライマックスがチョイスアイコンということで、自然と高レベルカードを多く採用しやすくなっています(ソウルアイコン付きのカードはレベル2以上に多いため)。

低いレベルのカードはこちらで回収し、高レベルのカードはチョイスで回収という選択も取れますね。

 

まだチョイスアイコンを使ったことがないので使ってみたいカードです。

レベル1の選択肢としては候補に挙がるでしょう。

 

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早出しと登場時パンプと武蔵ショットを持っています。

早出しと詰め効果はそこまで相性が良いわけではありませんが、早い段階から詰めに行くことができる選択肢があるのは良いです。

武蔵ショットはクライマックス不要の詰め効果の中ではコストも不要で使いやすいです。

一姫のレベル0のカードに思い出に送れるものが多いため、デッキ内のレベル0のカードを減らして武蔵ショットのダメージを大きくすることも狙えます。

 

早出しの武蔵ショットがあるというのもリトルバスターズと近いものを感じてしまいます。

 

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リバース時に1ストック払って思い出に行く効果と、記憶での回復メタを持っています。

回復メタは他によくある2ストックを要求するものではなく、手札1枚を要求するものです。

 

思い出に行く回復メタは大体思い出に行くついでに何かしらの効果があるものが多かったですが(手札交換する、控え室のキャラを出すなど)、こちらはただ思い出に行くだけです。

その代わり他に必要なものがないので、気軽に思い出に送ることができます。

複数枚思い出に送ることもしやすいでしょう。

 

終盤は手札よりストックを増やすことの方が難しくなってくるので、回復メタ効果はストックを要求する方が抑止力は強いかもしれませんが、手札を捨てなければいけないというのもかなりきついです(複数枚ならなおさら)。

結構簡単に思い出に送れると思うので、複数枚思い出に送って普通の回復は一切させないようにするというのが基本の戦術になりそうです。

 

回復メタがあるのもリトルバスターズと似たものを感じます。

 

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思い出置き場の「餌付け」の枚数×1000パワーが上昇し、CXコンボでアタック時に思い出の枚数分のレベル以下のキャラを控え室から回収できます。

ダカーポの「ふたつの世界の物語 立夏」と似た効果を持っています。

パワーパンプは「餌付け」しか参照しませんが、CXコンボは思い出のカードに指定がないので、「餌付け」を採用しなくともCXコンボは使えますね。

しかし「餌付け」を使っていないとかなりパワーが低いです。

「餌付け」はミリマスの「フラスタ」と同じ効果でストックを温存できるかは運しだいです。

他の思い出に送れるカードも現状ストックが必要なもののみのため、いきなりフルパワーとはならないのが考えどころですね。

とはいえ最大で常時パワー8000になるのはすごいです。

 

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レベル3以上の2000応援と、起動効果で相手の前列のキャラをバウンスできます。

応援と一緒に付いている効果としてバウンスはかなり強力ですね。

登場時とかではなく起動効果なので、相手にプレッシャーをかけ続けられます。

とはいえ結構コストも重いので、レベル3までに十分なストックを貯めておく必要がありますね。

 

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黄色のみちるは飛龍互換で、赤のみちるにチェンジできます。

赤のみちるは自分のターン中の相手キャラのリバース時に1ストックで1点バーンを与え、CXコンボで相手に4点バーンと黄色のみちるにチェンジできます。

対応クライマックスは電源です。

電源があるのでレベル2から上記のカードを使うことができます。

両方とも登場時効果がないため、できる限り電源から出していきたいです。

上記のカードのチェンジを使うためには多くの枚数の採用が見込まれ、電源を使うとなれば高レベルのカードも多くなるため、レベル1のみちると組み合わせやすくデザインされたカードに見えます。

詰め能力が強力ですが、デッキの枠を割き、回復などもできないので、これらを採用する場合は工夫が必要でしょう。

 

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登場時の回復と、CXコンボでアタック時にコストを払って自分のキャラに、キャンセル時に同じダメージをもう一度与える効果を付与します。

対応クライマックスはチョイスアイコンです。

 

このすばの「“走り出せ”ダクネス」と似たようなカードですね。

この効果はダメージがキャンセルしないと意味がないので、できるだけダメージがキャンセルするであろうキャラに付与したいところです。

また、与えるダメージもキャラによって変わるので、色々と器用な動きができそうです。

ただし回復効果は普通の回復なので回復メタに引っかかる点は要注意ですね。

 

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登場時に手札を控え室に送り控え室の「餌付け」を回収できます。

手札のクライマックス等を気軽に処理できるのは便利ですね。

「餌付け」は使用すると思い出に行くのでこちらの効果の回数も限られますが、気になることはほとんどないでしょう。

 

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2000助太刀ですね。

とりあえずあると安心です。

 

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登場時と控え室から舞台に置かれた時にそれぞれの相方をマーカーにして、マーカーがあるとパワーパンプを得て、クライマックスフェイズの初めにお互いにチェンジできます。

黄色のみちるは自分のターンのみパワーが8000となり、赤のみちるは常時パワーが6500となります。

控え室にどちらか置かれている必要はありますが、実質8枚同じキャラを採用したような動きができます。

特に行きでパワー8000というのはかなり高く、邂逅互換よりもパワーが高く、応援やクライマックスも合わせればレベル3も倒せるくらいです。

常時6500も高い数値で、助太刀等でサポートしてあげたいですね。

単純にマーカーによる圧縮も狙えます。

それぞれ色が異なるので、レベル1で色発生する時は手札にあるカードの方を発生させればどちらも使えます。

 

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思い出の「餌付け」の枚数×1500パワーが上昇します。

最大でパワーが12500となります。

ひたすら「餌付け」を使いまくって、レベル2でこのカードを3面展開するデッキも面白いかもしれません。

3面12500はなかなか超えられるタイトルはないでしょう。

 

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アンコールできない効果でパワーが上がったガッツンダーです。

個人的にガッツンダーはパワーが高いほど良いと思っているので、パワーが上がるデメリット持ちも悪くないと思います。

 

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登場時に手札のキャラを控え室に置くことでデッキからレベル0のバニラのキャラを登場させることができ、そのキャラがいればパワー1500アップとレベルパンプを得ます。

このキャラ単体でパワー3000のキャラを2面出すことができます。

しかしそれ以外特に効果がないので、中盤以降はあまり活躍できなさそうです。

 

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控え室のキャラを回収し、このカードは思い出に送り、その後トップチェックしてレベル0のキャラならそのカードをストックに置けます。

ミリマスの「フラスタ」と同じ効果ですね。

使うなら複数枚使いたいので、ストックブーストできればかなりおいしいです。

このためにレベル0の枚数を多く採用するのもアリですね。

 

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舞台の自分のキャラを好きな枚数控え室に置き、その枚数分のダメージを相手に与えます。

メインフェイズに発動するので、あまりキャラを控え室に置きすぎるとアタックするキャラがいなくなってしまうので注意が必要です。

しかし、アタックを介さずに大きいダメージを与えられるので、相手の各種防御札を打たせないようにできます。

点数も調整できるので、状況によってはこのカードで確実に勝つこともできます。

考えようによっては後列キャラもダメージソースに変換できるカードとも言えますね。

とはいえ消費が激しいので、複数回発動させるのはかなり大変そうです。

 

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フィレス互換とアタック時に1500パンプします。

フィレス互換は大体登場時に役割が終わりますが、パンプによってアタッカーも兼ねられるのは悪くないです。

しかし、このカードのあまり良くないところが、レベル1であるところです。

フィレス互換は簡単に確定サーチができるため、どんなデッキでも入れておきたいカードではあるのですが、レベル1なせいで緑発生をしなければ使えないようになっています。

緑を発生するデッキであれば採用しやすいですが、それ以外だとこのカードをフィレス互換として使うのは難しいです。

  

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登場時パンプとゆんゆん互換のCXコンボを持っています。

ゆんゆん互換は一度にストックと手札を増やせる可能性があるため強力ではあるのですが、それだけだとうまく活用するのは難しいです。

このすばだと「“待ち伏せ”ゆんゆん」でストックをすぐに手札に変換でき、山札も削れますが、現状まだグリザイアの果実にそのようなカードがないため、CXコンボを使ってもストックが増えて終わり、ということにもなりかねません。

他のカード次第ではこちらも有力になってくると思います。

 

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一姫は邂逅互換と、CXコンボで自身の与えたダメージがキャンセルしたときに控え室のキャラを2枚までストックに置けます。

天音は全体500パンプと起動効果で3ストックで控え室の対応クライマックスをクライマックス置き場に置けます。

対応クライマックスは2枚とも同じで、全体ソウルプラス2です。

 

一姫はキャンセル時に発動する効果なのでソウル2とは相性が良いです。

ダメージが通ったとしてもそれはそれでアリですからね。

天音がいれば手札にクライマックスを引けていなくてもクライマックスを使うことができます。

クライマックスを持ち続けるのもリスクがありますしね。

コストは重いですが、一姫の効果でサポートできます。

特にソウル2は相手の山札が弱くなった時に打てれば非常に強力なため、ソウル2の中でもかなり使いやすいのではないでしょうか?

 

ソウルを上げる効果はストブやキャントリと違い永続効果なので、張り替えても重複しないので要注意です(初め自動効果と勘違いしてました)。

逆に自動効果でないおかげで、クライマックスを置いた後に登場したキャラもソウルを上げることができます。

 

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自分の舞台のキャラが4枚以上で早出し、思い出が2枚以上で3000パンプ、登場時の回復を持っています。

思い出がなくとも早出しからの回復はできます。

 

現状では回復メタの一姫と中学生互換の一姫と餌付けが思い出に送れるカードです。

回復メタを採用すると回復が機能しなくなるので、必然的に回復メタを使用しない前提での運用になりますね。

とはいえさすがに中学生とフラスタだけでは厳しいので他にも思い出に送れるカードがあると期待したいですね。

 

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CXコンボでアタック終了時に2ストック1ハンドで相手のデッキトップを見て上か下に置いた後スタンドできます。

CXコンボ以外に効果を持たないカードです。

パワーが10000なので効果の査定すべてがCXコンボに持っていかれているということで、CXコンボはかなり強力になっています。

リバースが不要な再スタンドにしてはコストが軽く、その上トップチェックも持っています。

ソウルが上がっていた場合はそのままサイドアタックで決着を付けたりもできます。

とはいえ登場時効果もなにもないので、再スタンドのコストは以外と重いかもしれません。

 

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登場時に相手の前列キャラ1枚をパワー1000ダウンし、登場時に手札を1枚控え室に置くことで、クロック置き場のキャラを回収できます。

便利な登場時効果を2つ持っています。

パワーダウン効果は同タイトルにある中学生互換の一姫や、他のタイトルのパワーの低いキャラを除去できる値なので、役に立つ場面は多いと思います。

単純にパワーパンプの代わりとしてもいいですしね。

また手札交換も持っているので、手札の不要なクライマックスなどを処理できます。

どちらも使えない場面が少なく、終盤まで使える良いカードだと思います。

「疾走する 雄二」で使いまわすのも面白そうです。

 

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中央への1000パンプと2レストの山札サーチ集中を持っています。

中央の500パンプの集中は結構多いですが、常時1000パンプできる応援はほとんどなく、かなり強力だと思います。

後列に2面出しておけば中央は常時2000パンプですからね。

単体レスト集中がある中で2レスト集中は一見使いづらく感じますが、グリザイアにはチェンジができるみちるがいるので、それと組み合わせれば1ターンで複数回集中を使ったり、後列をレストせずに集中を使ったりできます。

 

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控え室回収のオカ研です。

レベル指定がないので高レベルのキャラも回収でき、終盤でも使いやすいです。

いくら控え室回収とはいえ、オカ研がアンコモンというのは驚きですね。

 

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他の自分のキャラのサイドアタックを封じてパワーが3000になっており、登場時にデッキの上から2枚を控え室に置き、その中のキャラの枚数×1000パンプします。

お前が迷ったら カミナ」みたいなカードですね。

デッキを削りつつパワーが最大5000になります。

パワー5000もあればレベル1のキャラも倒せるようになるので便利ですね。

返しもパワー3000はあるので、レベル0帯では倒されずに戻ってくることもあります。

しかし、サイドアタック封じは終盤かなりきついデメリットになるので安易に舞台に出すと痛い目を見ます。

 

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手札2枚をコストとした早出しメタ助太刀です。

手札2枚というコストはかなり重く、舞台のキャラが戻ってくる保証がなければ使いにくい効果ですね。

保険として入れておくか、いっそ他の効果を持った助太刀を採用するのもいいと思います。

 

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登場時のキャラの枚数分のルックと、起動効果で手札を2枚控え室に置くことで自分のキャラ1枚のパワーを7000アップします。

基本的にレベル3の対応クライマックスを持ってくるのが仕事でしょう。

起動効果は7000パンプと非常に高い数値ですが、そこまでしてパワーを上げたいキャラもそんなにいないので、あまり使う機会はなさそうです。

 

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上の雄二が舞台から控え室に置かれた時に手札を1枚控え室に置くことで控え室からこのカードを舞台に出すことができ、後列の自分のキャラの枚数×1500パワーが上がります。

レベル0からでも舞台に出せるレベル1のキャラです。

手札のこのカード自体をコストにしてもいいですし、もともと控え室にあれば手札の不要なカードをアタッカーに変換できます。

パワーも最大6500とかなり高い数値なので、レベル1からでも普通に強いです。

ただしレベル0帯だと後列が埋まっていることが少ないので、安易に出すと倒されてしまう可能性はあります。

 

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登場時パンプで最大パワー12000となり、相手のレベル2以上のキャラをリバースした時にストックの上から1枚を手札に加えられます。

この手のカードは大体ストックブーストしたり、1ストックで控え室のキャラを回収する効果が多いですが、このカードはストックの上から1枚回収なので回収するカードが選べません。

しかしイベントやクライマックス等も加えられる可能性があるので、それは悪くないですね。

 

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自分のキャラを1枚レストし相手のキャラ1枚のパワーを3000ダウンします。

1ストックと手札1枚とキャラ1枚を使っているので、単なるパワーの補助ではなく除去として使いたいです。

他のタイトルのイベントだとレストコストなしで確定除去ができる(後列縛りなどありますが)ものもあるので、それと比べると少し使いづらい気がしますね。

もしカウンターアイコンが付いていればとても強力だったのですが・・・。

 

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ストックの枚数×500だけ自分のキャラ1枚のパワーを上げるイベントです。

Rewriteの「手袋」と同じ効果ですね。

ストックが多ければノーコストから破格のパワーパンプが得られますが、安定して回収する手段がないと使いたい時に使えないことも多いです(イベントなので回収しづらい)。

現状まだ回収する手段がないので積極的には採用しづらいですね。

 

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リバース時に3枚ルックして手札交換できます。

こちらが収録されるので、とりあえず山札削りと手札交換は問題なさそうです。

大体のデッキに採用されるでしょう。

このカードは高くなりそうですね。

 

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ガウル互換と、CXコンボで控え室か山札の「さっちんクッキング」を回収できます。

リバースが不要で、ほぼ確実に手札を増やせるのが優秀ですね。

対応クライマックスが扉というのも強力です。

「さっちんクッキング」はオペトルよりも山札を削る枚数が少なく、高レベルのカードを回収するのが難しいので、そこをうまくカバーできるといいですね。

レベル1の選択肢としてはよく候補に挙がりそうです。

 

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レベル応援と、CXコンボで対応クライマックスを置いた時に手札のキャラを控え室に置くことで、自分のキャラをスタンドできます。

電源で出したキャラをすぐにアタックできるようにするカードですね。

先に電源で出したキャラをスタンドさせるので、コストで控え室に置いたキャラを舞台に出してスタンドさせるということはできませんが、アタック中に電源をトリガーすれば出せるので、使いやすいコストだと思います。

後列キャラということで、電源を引くたびにアタッカーに変換することができますね。

現状では2/2のキャラや電源と相性の良いキャラがあまり出ていないので、電源デッキがどうなるかは今後の公開カードに期待です。

 

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1ストックと自身レストで自分のキャラ2枚のソウルを上げるか、デッキトップを公開してそれがキャラかイベントなら手札に加えるかのどちらかを選んで発動できます。

ただし経験でレベル置き場のカードのレベルの合計が5以上でないと自分で選べず、相手が選ぶことになります。

どちらの効果も1コストで使用できる効果としては優秀な効果です。

しかしレベル1までは相手が効果を選択するので都合の良い方の効果は使うことはできません。

ソウルパンプを無駄にしないためにも、効果の発動前には少なくともアタッカーを2枚以上出しておきたいですね。

相手に選ばせるというのは、常に他人の言うことを聞いて良い子であろうとした幸を表しているのでしょうか?(そして経験を達成すると自分で選択できるようになる)

面白い効果ですよね。

 

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1ストックと自身を控え室に置くことで4ルックを行えます。

また自身をレストすることでキャラ1枚のパワーをそのキャラのレベル×500アップでき、1ストックで相手の前列のレベル0のキャラを除去できます。

起動効果を3つも持っていますが、それぞれ条件が別々になっているのですべて一緒に使うことができます。

基本的には下の2つの効果を使った後で4ルックをするという感じになるでしょう。

この手の4ルックは集中以外の山札削りとしてかなり使いやすいです。

レベル0の除去も悪くなく、同タイトルにもある中学生互換の一姫などを除去できます(後列に置かれると無理ですが・・・)。

 

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相手キャラ全てに2ストックアンコールを与えるデメリットと、自分のキャラをクロックに置くアンコールを持っています。

通常のクロックアンコールと違い舞台のキャラをクロックに置くので、色発生にも使えたり、山札のクライマックスがクロックに行かないのが良いところですね。

その代わり舞台に他のキャラがいないとアンコールできないのが辛いところ。

 

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忍者集中に応援が付いています。

後列キャラとして優秀な効果を2つ持っていますが、レベル1のため赤発生しないと使えません。

赤を中心としたデッキで、舞台のパワーラインを維持させる戦い方をするときは採用したいですね。

それ以外ならレベル0の集中で十分だと思います。

 

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2500助太刀と、助太刀を使った時に手札の「心理テスト 一姫」を控え室に置くことで疑似リフレッシュを行うことができます。

疑似リフレッシュの手段があるのはとても強いですね。

コストもストックではなく手札なのでストックの消費を抑えられます。

グリザイアは思い出にストックを消費しそうなので手札コストの方が相性が良さそうです。

コストで指定されているカードもオカ研互換なので採用しやすく、発動できるタイミングも多いと思います。

 

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全体に1500パンプと登場時に2ストック1ハンドで自分の控え室のイベントの枚数×1点バーンを与えます。

後列向けのレベル3です。

ちゃんと出てくれました。

電源で出ても強いですが、登場時にはバーン効果を持っています。

自身の登場コストも合わせると4ストックも使ってしまうので、ストックはかなり貯めておく必要があります。

コストとして控え室に置くカードなどによってある程度ダメージ数を操作できるのが強力ですね。

しかもイベントの名称は指定していないので、複数のイベントを採用しても大ダメージが見込めるのが良いですね。

 

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登場時に控え室のキャラを1枚回収と、他のキャラが2枚以上で2000パンプ、相手キャラをリバースした時に手札1枚を控え室に置き、手札の同名キャラを公開することで1点バーンを与えます。

基本的にパワーが11000あるのでかなり場持ちはいいでしょう。

登場時のキャラ回収はCIP効果の中でも結構使いやすいと思っていて、ほぼ確実に必要なカードを持ってこられるので、このカードだけ持っておけば終盤かなり安定します。

共鳴によるバーンも自分のターンと相手のターン両方使える上にコストが軽いので、相手からすればかなり厄介なキャラになるのではないでしょうか。

 

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500応援と自身レストで雄二の名称を持つキャラにイベント・助太刀封じを付与できます。

現状雄二名称のカードが霞互換とフィレスくらいしかないので、あまり意味がある効果にはなっていないです。

きっと強力な雄二のカードが出るフラグなのでしょう・・・。

 

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登場時のトップ操作と収録中ですね。

トップ操作は使えない場面がほとんどないので、収録中のような特定の場面で使用する効果といっしょに付いていると使える場面が増えるので良い組み合わせです。

 

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登場時に相手のレベル1以下のキャラ1枚の移動を相手ターンまで封じることができます。

正面のキャラの移動封じと同じ査定ですが、レベルを指定している分後列も指定できたり、このキャラが舞台を離れても効果を残してくれます。

移動キャラの動きを封じて、そこにリバース要求持ちのキャラをぶつけるみたいな使い方が基本でしょう。

 

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2/2でパワー9500の1ストックアンコールです。

最近は2/2のアンコール持ちはパワー10000以上はあるのが普通なので、よっぽど強い応援がない限りは使いづらいです。

しかしタイトルカップではここのパワーラインは意識する必要がありそうですね。

 

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登場時に手札のキャラを登場させることができ、また登場時に相手のキャラ1枚を一時的に思い出に送ることができます。

アニメイト効果はコストを軽減できるのがメリットです。

同名キャラがあれば最初の2ストックだけで3枚レベル3を出すこともできます。

思い出送り効果は、カードによって付与された効果(パワーパンプやソウル減など)を打ち消したり、マーカーを控え室に送るために使います。

しかし最近はそこまでマーカー持ちのキャラやソウル減のキャラもいないので、わざわざレベル3で使う必要性はなさそうに感じます。

早出しできるとかなり強そうだったのですが・・・。

 

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「恋人ごっこ みちる」のソウルを1上げて、1ストックとキャラ2枚レストで「さっちんクッキング」と同様の効果を使用できます。

まだ「恋人ごっこ みちる」が判明していませんが、最近の傾向からするとバニラのキャラなのでしょうか?

下の効果は集中よりもデッキを削る枚数が少ないですが、確実に手札を増やすことができます。

またレストコストで他のキャラもレストできるため、チェンジが可能な「ウザツンデレ みちる」と組み合わせると集中と併用したりもできます(チェンジするとスタンド状態に戻るため)。

 

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中央移動と他のキャラがフロントアタックされた時に自身を控え室に置くことでそのキャラのパワーを1000アップします。

移動効果を持っていますがパワーが低いので相手に与えるプレッシャーは小さそうです。

しかし他のパワーの高いキャラと一緒に出しておくと、相手からのリバースをかなり防ぎやすくなります。

 

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通常のレベル1相打ちと、思い出が3枚以上で2000パンプとソウルパンプを得ます。

条件さえ整えば、ノーコストでパワー4500でソウル2の相打ちとなり、破格の性能となります(さすが天才)。

パワーの高い相打ちはかなり強く、行きと返しで合わせて2枚のキャラを倒してくれます。

その上ソウルパンプもあるので、積極的にダメージを与えたり、サイドアタックにより舞台に残す選択肢も取れます。

問題は思い出を貯めるのがどれだけ簡単かですね。

現状は回復メタと中学生と餌付けくらいなので、ほかにも欲しいところ。

 

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よくある1/1のパワー7500のアンコール持ちキャラですが、アンコールコストが少し変わっています。

1ストックと舞台のキャラを控え室に置くことがコストとなっています。

効果としてよくあるアンコールのコストは手札1枚、2ストック、1クロックのどれかですが、消費ストックが少ない代わりに舞台のキャラを控え室に置く必要があります。

しかし、アンコールステップで他のリバースしたキャラを控え室に置けばコストはあってないようなものなので、ほぼ1ストックアンコールのように使えます。

このアンコールが使いにくい場面はこのキャラのみがリバースしていた時くらいなので、コストが気になる場面はかなり少ないでしょう。

このアンコールのコストは原作のストーリーの再現でしょうね。

 

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自身のリバース時に1ストックと手札の同名キャラをマーカーとすることでレストに戻ることができ、マーカー1枚につきパワーが2500上昇します。

最大で3枚マーカーを置けるので、13500までパワーを出せます。

そこまでしないとしても1回効果を使えばパワー8500となり、なかなか超えられなくなるでしょう。

効果が使えれば強力ですが、うまく手札に同名キャラを用意しておくのが難しいかもしれませんね。

 

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レベル2以下相打ちと、アタック時に他のキャラのパワーを控え室のイベントの枚数×1500アップします。

バンドリの「“ステージ”牛込りみ」と似たようなカードですね。

早出しメタ相打ちがレベル2以下相打ちになってます。

レベル2のアタッカーを採用していないデッキもあるので相打ち効果はうまく使えないことも多そうです。

アタック時のパンプ値はかなり高く、自身の相打ちも含めて2枚以上のキャラは倒せます。

現状はリバースが必要な強力な効果が特にないので、そこまで必須ということもなさそうです。

 

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アタック時に他のキャラが4枚あれば自分のキャラ1枚にソウル2パンプを与え、他のキャラがフロントアタックされた時に自身を控え室に置くことでそのキャラのパワーを3000パンプします。

ソウルパンプは自身にも振れるので、行きはサイドアタックで舞台に残し、返しは下の効果で相手のバトルを妨害するという動きができますね。

ソウルパンプは他のキャラにも与えられるのが強く、終盤のダメージ調整で良い仕事をしてくれそうです。

デッキに1枚くらい入れておくと活躍してくれそうな気がします。

 

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使った時に1枚引いて1枚控え室に置くのと、自分のキャラに疑似アンコールのような効果を付与します。

この手のカウンターイベントは使いたいときに使えないと困るので多めに採用したくなりますが、手札に来すぎても困るのが辛いところです。

回収手段があれば使いやすいのですが・・・。

 

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登場時にデッキのカードを2枚控え室に置いてクライマックスがあればキャラに1500パンプ、他のキャラがフロントアタックされた時に1ストックと自身を思い出に送ることでそのキャラを手札に戻せます。

 

冴えカノの「裏切りと別れ 詩羽」と同じ効果を持っています。

中学生 忍野忍」のコストが控え室に置くことから思い出に送ることに変わったものですね。

その代わりに効果の査定が重くなっています(「中学生 忍野忍」よりもパワーが低い)。

 

思い出に送られる分使用できる回数が限られますが、圧縮率を高められるのは非常に強力です。

しかも相手のリバース要求効果を妨害しつつ、キャラを生き残らせながらの行動ですからとても優秀ですね。

 

裏切りと別れ 詩羽」と比較すると、確実なパワーパンプがないため、前列に出してバトルに勝とうとするのは難しいですが、もともとのパワーが1000であるため、パワーダウンによる除去を受けにくくなっています。

最近はパワーダウンを持ったカードも多いので、効果を使う前に除去されないのは重要です。

 

一姫のカードが相手の行動を妨害するような効果が多いのは一姫が天才だからなのでしょうか?

 

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登場時のデッキトップ操作と山札集中です。

登場時は実質5枚集中のように使えるので強力ですね。

登場した後は集中しかありませんが、2枚目以降もトップチェックに使えるのが便利です。

こちらもどのデッキにも入るでしょう。

 

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千鳥ヒールと、アタック時にコストを払って、1点バーンか光景互換の効果を使うことができます。

 

サマポケの「“夏の思い出”鴎」やリゼロの「“Memory Snow”エミリア」と似た効果を持っています。

サマポケではクライマックスを置いた時、リゼロではリバース時なので、アタック時はかなり使いやすいと思います。

相手の山札にクライマックスが少ない時は、先に1点バーンから使ってその後で光景を使うこともできます。

千鳥ヒールでストックも温存できるので、簡単に3面並べられそうです。

そして千鳥ヒールなので回復メタととても相性が良いです。

現状ではこのカードが強力そうですね。

 

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登場時に手札1枚をクロックに置いて3ルックができます。

手札は増えませんが、ストックを消費せずに使用することができ、イベントやクライマックスも手札に加えることができるのが優秀ですね。

相手のクロック5止め回避にも使えます。

終盤も非常時には役に立ちます。

結構好きな効果です。

 

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クライマックスを置いた時に1500パンプし、冴えカノの「乙女な本質 英梨々」と同じCXコンボを持っています。

クライマックス込みでパワー7000となるので、大体のキャラは倒せそうです。

グリザイアの集中は登場時のデッキトップ操作を持っているので、それらを手札に戻すことで登場時効果を使いまわすことができます。

できる限り登場時効果を持つキャラと一緒に使いたいですね。

 

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早出しメタ相打ちのボトム送り版ですね。

レベル1なので電源で出てきた2/2キャラなども除去できます。

相手のレベルが上がっていれば、こちらがレベル1でもレベル3の早出しキャラも倒せます。

基本的にバトルで勝つために出すキャラではないので、レベルを上げてパワーが出るよりもレベル1の方が出せる場面が多いのでありがたいですね。

 

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CXコンボで、クライマックスを置いた時にデッキトップが《グリザイア》のキャラなら、舞台の自身と同名のキャラの枚数分相手のキャラのパワーを2000ダウンします。

ジョジョの「破壊の暴風 As」と似た効果を持っています。

前列に3面並んでいれば、3面の2000ダウンを3回使えます。

3面以上並べば下げられる合計パワーは「破壊の暴風 As」を上回ります。

しかし「破壊の暴風 As」と異なり細かいパワー調整ができないので、パワーダウンが少し余計になったり、レベル3の後列を除去しきれないことも考えられます。

また、「破壊の暴風 As」は1面だけでもかなりの仕事(後列がレベル0なら全滅)をしてくれますが、こちらは1面だと1枚に2000ダウンのみとかなり差があります。

使うとしたら最低限2面は出したいところです。

破壊の暴風 As」はコモンでこちらはレアなのにこちらの方が使いづらく感じるのはなぜでしょう?

 

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登場時に1枚ドローと相手キャラ1枚に助太刀・イベント封じを付与する効果と、アタック時に手札のキャラを1枚控え室に置き、相手の山札の下から2枚を控え室に置き、その中にあるクライマックスの枚数×1点バーンを与えます。

サマポケの「“それは夏のせい”蒼」と似たようなカードです。

しかし、バーン効果で控え室に送れる枚数が2枚になっているので、バーンが発生しないことも多いと思います。

相手の山札に確実にクライマックスがあると分かっている状態で使いたいですね。

助太刀・イベント封じを持っているので、それをうまく活用していきたいところ。

 

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登場時に自分のデッキの上2枚を操作でき、登場時に手札のクライマックスを入れ替えることができます。

どちらの効果も役に立つ場面が多く、デッキに1枚くらいは入れておきたいカードですね。

 

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登場時に手札を捨ててデッキのイベントをサーチできます。

特に早出しもなく、登場時にアドバンテージを稼げるわけでもないので、採用するとしても1枚くらいでしょう。

 

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登場時に控え室のバニラのキャラをマーカーにしてパワーパンプとソウルパンプを得ます。

バニラキャラを採用する必要はありますが、そこそこのパワーとソウル2を得られます。

個人的に0コストキャラでソウル2を出せるのが好きなので、悪くないカードだと思います。

他にもソウルが上がるキャラがいるので、そちらがどれほど使いやすいかが気になりますね。

 

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ジャックブラザーズ互換です。

レベルもコストも同じですね。

防御札の中でも強力なので、これがタイトルにあるということだけでも相手の行動を縛ることができるので良いです。

 

ちなみにこのカード、Chaosでも同名カードがあったそうですね(効果も同じらしい)。

 

最後に

久々に回復メタタイトルが来ましたね。

RRはほとんど公開されましたが、最近はR以下も強力なカードが多いので、それも楽しみです。

 

あとイラストがとても良いです。

 

今後も更新していくので、よろしくお願いします。