【デッキレシピ】門宝グリザイア
皆さんこんにちは!
先日ついにグリザイアの果実のブースターが発売されました!
久々の新規タイトルで原作も人気タイトルということで、楽しみにしていた方も多いのではないでしょうか?
最近のブースターの発売ペースに慣れすぎてブースターが出るまですごく長かったように感じますね・・・。
グリザイアの果実ですが、正直かなり構築に悩みました。
それでもひとまず形にすることができたので紹介します。
参考になれば幸いです。
それではまずデッキレシピの紹介から。
デッキレシピ
採用クライマックスは宝と門とソウル2です。
グリザイアのタイトルとしての特徴と言えばやはり「別れと約束 一姫」を使った回復メタではないでしょうか?
なるべくその性質を活かせるように構築を考えました。
このデッキのコンセプトは、回復メタを発生させつつガンガン攻める!というものです。
こちら側にはあまり回復の手段がないので、長期戦になると辛いと思います。
最近はどのタイトルも千鳥ヒールを普通に持っているので、普通に回復されます。
なので、回復メタを発生させた後にダメージをたくさん与えて回復する時間やリソースを与えないようにしよう!ということですね。
レベル0
20枚
記憶による回復メタです。
よくある回復メタとは異なり、回復のために手札1枚を要求します。
正直1枚くらいだと普通に回復されるので、できれば2枚は思い出に送りたいですね。
また、回復メタと同時に思い出による圧縮も兼ねてくれるので、できるだけ多めに入れたいカードです。
今回は枠の都合で3枚にしています。
他のカードと枚数を変えて4枚にしてもいいかもしれません。
教官アイン互換ですね。
このデッキはレベル0帯からストックを使うことが多いので、結構パワーを保つことができます。
最近はあまりレベル0で相打ちを採用しているデッキが少なく、パワー3500くらいのキャラで戦うデッキが多いので、パワー4000のキャラはそのまま帰ってくることも多いです。
レベル0のメインアタッカーであり、黄色発生要員でもあるのでこちらは4枚です。
登場時のパワーダウンは単純にパワーの補助としても使えますし、同タイトルにある「名実ともに天才 一姫」を除去したりもできます。
手札交換の効果も、手札の不要なカードを控え室に送って必要なカードを回収できるので便利です。
いつでも使える場面がある効果を2つも持っているのが優秀ですね。
こちらは2枚にしています。
全体500パンプも結構ありがたく、「名実ともに天才 一姫」がすぐには除去されなくなり、「海の見える丘の上で みちる」もかなり倒されにくくなります。
メインは控え室からクライマックスを置ける効果の方でしょう。
3ストック必要なのでかなり重いのですが、相手の山札にクライマックスが少ない時に使えるように最低限3ストックは用意しておきたいですね。
あまり多く引きすぎても強くないのでこちらは2枚にしています。
思い出に行くタイプの中学生互換ですね。
思い出に行くと再利用できないため使用回数は最大4回なのですが、それくらいあれば十分だと思います。
これを後列に置いておくだけで、前列の任意の面のリバースを妨害でき、登場時効果も使いまわせるので非常に強力ですね。
登場時の2枚落下もいざという時のパンプとして期待できます。
グリザイアは簡単にパワーパンプができないので、不確定ではありますがあるとありがたい効果です。
こちらは4枚です。
登場時のトップチェックと合わせて5枚集中のように使えますね。
色も青でかみ合っているので多めに採用したいところです。
今回は枠の都合で3枚にしています。
手札からクロックにカードを置くので色発生をコントロールしやすいのが良いですね。
手札が増えるわけではありませんが、クライマックスも回収でき、ストックを使わずにレベルアップの手段としても使えるのでこちらはこちらで便利です。
終盤でも使う場面はあると思います。
こちらは2枚です。
レベル1
11枚
冴えカノの「揺れ動く心 恵」からツインドライブを抜いたようなカードです。
トリガー回数を増やせないので宝をトリガーする確率を上げることはできませんが、それでも優秀な効果だと思います。
宝をトリガーする限りはこのカードでひたすらアタックしていきます。
こちらは4枚です。
邂逅互換とソウル2対応のCXコンボを持っています。
CXコンボは手札が増えるわけではなく、このデッキはストックを手札に変換する手段にも乏しいので、サブ的な立ち位置で使っていきます。
CXコンボを使わない状況でもパワーが結構でるので便利です。
こちらは4枚です。
アタック時にパワー6000になるフィレスです。
このデッキはレベル1帯が緑なのでこちらは採用しやすいです。
必要なカードをサーチしつつ相手のキャラも倒しにいけるパワーがあるのはなかなか悪くないですね。
そんなにたくさん舞台に出すことはないので2枚です。
早出しメタのボトム相打ちですね。
レベル1になったことで電源デッキの2/2キャラも倒しにいけます。
また、相手がレベル2でこちらがレベル1という状況でも早出しキャラを倒せるのが便利です。
何気にソウルアイコンもついててパワーも4000もあるので、意外と早出しメタの査定は重くないのでしょうか?
そんなにたくさん使うカードでもないので1枚です。
レベル2
3枚
レベル3応援なのでレベル1のメインアタッカーのパワーは上昇しません。
そのため、終盤でアタックしたレベル3のキャラを生き残らせるために使います。
バウンスもいざというときのための手段として便利ですね。
必ず舞台に出すというカードでもないので1枚にしています。
助太刀と全体1000パンプを持ったユニークなカードですね。
いざという時は舞台に置いても役に立つので結構便利です。
このデッキは助太刀で返すようなデッキではないのですが、助太刀を全く入れていないと相手にかなり楽をさせてしまうので、個人的には最低限助太刀は入れたいと思っています。
3000という値も悪くないですしね。
しかし舞台に1枚置くと助太刀がなくなってしまうので2枚にしています。
レベル3
8枚
早出しできる武蔵ショットですね。
なんか他のタイトルでも早出しできる武蔵ショットって多い気がします。
手札が増えるわけでもなく、場持ちがいいわけでもないので、早出しするメリットはそこまで多くはないと思います。
ダメージレースで勝っている状況ならダメ押しの一手として使え、後列に「名実ともに天才 一姫」を置いておけばもう一度武蔵ショットを使うことができます。
レベル0のキャラで思い出に送れるカードが多いので、武蔵ショットで大きめのダメージも狙いやすいでしょう。
こちらは4枚です。
相手にストックを貯める余裕を作らせないほど積極的に攻めるのが理想ですが、もし相手がストックを貯めてきた場合でもこのカードのCXコンボで何とかできます。
千鳥ヒールなのでストックを温存でき、CXコンボのコストもそこまで苦ではないです。
現状の構築だと門が少なめなので、門を引いたら温存しておきたいところ。
こちらは4枚です。
クライマックス
宝が4枚、ソウル2と門が2枚ずつです。
基本的には宝を置いてアタックしていきたいので宝は多めにしています。
ソウル2は終盤でも非常に強く、レベル3キャラのソウルが4になるので、サイドアタック等でダメージをかなり調整できるので入れる価値は大きいと思っています。
このデッキの動き
マリガンは宝と「入巣 蒔菜」、各種思い出に送れるカード、集中やアタッカー以外は入れ替えていいと思います。
控え室からキャラを回収することがないので、必ずマリガンをする必要があるわけではないです。
レベル0帯は手札が尽きない程度にアタックしていきます。
ここで「別れと約束 一姫」を思い出に置けると一安心ですね。
このデッキにはアタッカーが「海の見える丘の上で みちる」くらいしかないので、それが引けなかった時は「名実ともに天才 一姫」を使って手札を維持していきます。
レベル1帯は「入巣 蒔菜」でひたすらアタックします。
ちょうどこのパワーで倒せるパワーラインであれば問題ないですが、相手のパワーがかなり高い場合は手札が尽きない程度にサイドアタックするのもアリだと思います。
「穏やかな日々の中で 天音」が引けていればソウル2を置くことも視野に入れたいところ・・・。
レベル2帯になれば「神が掴む果実 一姫」が早出しできるようになりますが、必ずしも出す必要はないです。
他に出せるキャラがいないとか、ストックのクライマックスを処理したいとか、打点を押し込みたいときなどに出します。
そうでなければレベル1帯と同様にアタックしていきます。
レベル3では「Je vous suis attaché 由美子」のCXコンボが使えますが、こちらも使えたら使うという感じです。
手札を増やす効果を持ったレベル3がいないので、クライマックスが必要な時は「夕闇に伸びる影 由美子」を使って探しに行きます。
基本は「神が掴む果実 一姫」を使ってアタックしていきます。
不採用カード
グリザイアのプール内にレベル0で安定してパワーパンプできるカードが少なく、うまく相手をリバースできないのではと思いました。
最近はパワー3500の移動キャラも多いので、霞互換よりもパワーの出る教官アイン互換を優先させました。
このデッキはそんなに早出しもせずに、レベル2のキャラもいないので、レベル3限定応援でいいかなと思いました。
しかしノーコストで除去ができるのは結構魅力的ですね。
クライマックスが不要な詰め手段として入れてもいいと思います。
登場時のパンプによりキャラを残しやすくなるのも便利です。
「入巣 蒔菜」のサポートとして採用したかったのですが色の関係で不採用にしました。
サインが当たったので本当は使いたかったのですが・・・。
アタック時にトリガー操作できるのが強いのですが、パワーが低いので相手キャラを倒せないのが辛く感じました。
このデッキはレベル0の比率が高いので、ジョー互換の効果の成功率も低いと考え不採用にしました。
確実に手札を増やせるという点ではこちらを採用してもいいかもしれません。
今回は回復メタを宝を両方採用したいと考えたのでこちらは不採用にしました。
チョイスが不発だったり、ソウルが伸びにくいのも気になります。
このデッキのレベル0の比率が高いのと、ストックを手札に変換しづらいというところでこちらは採用しませんでした。
正直発動するだけのストックは準備できると思うのですが、このデッキのレベル3のパワーがそこまで高くなく、行きで舞台に残るようにしづらいのでこちらは採用しませんでした。
ジャックブラザーズは最低2面は残さないと使えないのですが、毎回2面以上残せるような気がしないです・・・。
まとめ
グリザイアの果実は色々な組み合わせが考えられる面白いタイトルだと思います。
ただその分単純に強いカードみたいなものが見つけづらく、なかなかうまく構築するのが難しいタイトルのように感じます。
色々な強みがあるのですが、それらすべてを取り入れることは難しいので、何を活かしていくかということを考えていくことになるでしょう。
今回考えた構築もアイデアの1つなので、参考にしていただければ幸いです。
今回のブースターですが、思い出を参照するカードが結構あるにも関わらず思い出に送れるカードが少なかったり、フィレスがレベル1にしかなかったりと、追加を前提にしたプールなのではないか?と感じるところがあります。
結構ブースターも売れてそうですし、もともとChaosに参戦していたタイトルなので、あっさりグリザイアの迷宮とグリザイアの楽園の追加が来たりして?