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【考察】ヴァイスシュヴァルツ Summer Pockets 考察

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※この記事はゲーム「Summer Pockets」のネタバレを含んでいます!

 ご覧になる際はご注意ください!

 

そろそろ季節も夏ですね。

というわけで「Summer Pockets」について考察します。

 

ヴァイスシュヴァルツのサマポケの注目カードとサマポケの強みって何なのか?を考えます。

一部原作のネタバレを含む場合があるため、ネタバレをされたくない方はご注意ください!

 

 

1.Summer Pocketsとは?

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ヴィジュアルアーツのゲームブランドKeyより、2018年6月29日に発売された恋愛アドベンチャーゲームです。

主人公の鷹原羽依里が亡くなった祖母の遺品整理のために鳥白島を訪れ、そこで出会った人々と夏休みを過ごしていく物語です。

舞台が夏休みの離島ということもあり、全体的に子供のころの夏休みのノスタルジーに浸れるような雰囲気になっています。

 

そして2018年8月24日にヴァイスシュヴァルツブースターパック「Summer Pockets」が発売されました。

原作ゲームの発売からヴァイスシュヴァルツへの参戦までの期間が短く、Key作品ということもあり、最初から参戦することが決まっていたようですね。

 

2.カードリスト考察

トライアルデッキ+

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デッキトップを確認しつつ、ストック相打ちにより相手キャラを倒すことができます。

パワーが1000のため、パワー500のキャラをストックに送ることはできませんが、控え暁等であれば問題なく処理できます。

デッキを2枚まで見ることができるため、スタンバイが見えた時のアタック順を考えたり、ソウルの確認ができたり、加藤 うみの効果で手札に戻れるかどうかを確認できたりと用途は様々です。

 

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全体の500パンプと登場時の他のキャラへのパンプで他のキャラ1枚のパワーを1500上昇させることができます。

全体パンプは相手ターンも続くため、返しのパワーも維持できます。

また《時間》を持っているため、“いつか見る未来”うみの条件を満たすのにも貢献できます。

特にリバース要求のある効果ではお呼びがかかるでしょう。

 

他のキャラに《チャーハン》を与えるのは、うみちゃんの得意料理がチャーハンだからです。

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純移動です。

最近はレベル0帯で霞互換を採用したデッキが多いため、こちらを使用すれば相手のアタック数を減らせます。

環境によっては移動よりもパワーが優先されることもあるため、このカードを採用するかは環境によると言えるでしょう。

 

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単なるフィレス互換なのですが、《海賊》特徴を持っているため、“働き者のメイドさん”鴎からサーチすることができます。

また数少ない山札サーチのカードのため、山札からカードを持ってくる手段として採用しておくのが良いでしょう。

 

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ガウル互換です。

サマポケには応援を持った集中がいるため、かなり高いパワーを維持できますが、最近はそれでも足りなかったり、相打ちに簡単に処理されることも多いため、なかなか舞台に維持するのは難しいでしょう。

 

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門対応の島風です。

対応クライマックスが門なのは優秀ですが、元々のパワーが5000しかなく、クライマックスを置いてパワー6000で相手をリバースさせる必要があるため、相手キャラを倒すのはなかなか難しいでしょう。

 

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カード単体で見ればこのカードがサマポケの最強カードなのかもしれません。

登場時の2ドロー1カットと、アタック時に手札を2枚控え室に置くことでicy tail 美智留のような効果を発動できます。

アタック時の効果はコストがかかりますが、自身の登場時効果で手札を1枚増やすことができるため、コストは軽減することができます。

また他のCXコンボを持ったレベル3のキャラにドロー系の効果を持ったものが少ないため、それらのクライマックスを持ってくる手段としても優秀です。

 

もしアタック時の効果でクライマックスが控え室に送られれば、相手のキャンセルの回数を減らしたうえでさらに追加ダメージを与えることができるため、非常に強力です。

たとえクライマックス控え室に置かれなかったとしても、アタック時の効果はデッキの下からカードを控え室に置くため、アタックのダメージチェックには影響がありません(デッキが少ない場合は別ですが)。

 

そして、この相手の山を強制的に控え室に送る効果により、相手をリフレッシュにまで持っていくこともできます。

もし相手の残りのクロックがわずかであれば、追加ダメージが与えられなくとも強引にリフレッシュペナルティを与えて勝つこともできます。

 

このように非常に強力な効果ですが、手札を2枚捨てることはとても重いコストであるため、使用するタイミングはしっかり見極める必要があります。

このコストも、手札にある不要なクライマックスを控え室に送る手段として使用できるのが優秀です。

またicy tail 美智留と違い、こちらはクライマックスが不要であり、舞台に残っていれば次のターンも使用することができ、使用するかどうかが任意であることが強みです。

クライマックスを置く必要がないため、細かなダメージ調整が可能となります。

そして、相手の山札の状況から、効果を使用しないという選択もとることができます(相手の山札にクライマックスが無ければ使用する必要がありませんからね)。

 

相手からすれば非常に厄介な存在でしょう。

どこを見ても弱いところがないのですが、これがトライアルデッキで簡単に手に入るというのが恐ろしいところの1つです。

 

黄色

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登場時1500パンプのジョー互換です。

このカードが登場したのを皮切りに様々なタイトルにジョー互換が収録されるようになりましたね。

登場時パンプによりパワーが3000にまで達し、相手キャラを倒しつつ舞台に残りやすくなっています。

ジョー互換の効果により一度手札に戻るため、登場時効果ととても相性が良いです。

相手キャラによるリバース回避や、アタッカーの維持だけでなく、手札からクロックに置いての色発生としても使用できるのでとても優秀です。

デッキに採用したレベル0が17枚であれば、ちょうど50%の確率で手札に戻ります。

序盤でかなり活躍してくれるため、基本的にはどんなデッキでもお呼びがかかるでしょう。

ただし不用意に出してしまうと、トップチェックにより相手に情報を与えてしまうため注意が必要です(終盤は特に無駄に舞台に残さないようにしましょう)。

 

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ガウル互換とCXコンボでストックブーストと控え室のキャラ回収ができます。

このカードは“蝶番の儀”しろはと同じクライマックスに対応しており、“蝶番の儀”しろはで登場させた後そのままCXコンボを発動させることができます。

自身の効果によりパワーは9500にまで達し、レベル3にも匹敵するパワーで、レベル1帯で出すことができればパワーで上回ることは非常に難しいです(レベル2のため各種相打ちも無効化できます)。

“蝶番の儀”しろはの効果で出すと手札をかなり消費してしまいますが、自身のCXコンボと高いパワーで舞台に残り続けることにより手札を維持してくれるため、一度成功すれば手札は維持することができます。

さらにストック消費なしで登場できるため、CXコンボと合わせてストックをたくさん貯めることができます(万が一倒された場合は3コストアンコールしても良いでしょう)。

レベル1で出すと非常に強力ですが、レベル2で普通に登場させてもパワーが高いので強力です。

 

このカードには大きなデメリットがあり、他の《サマポケ》のキャラが1枚以下だとリバース時にクロックに置かれてしまいます。

後列が2面埋まっていれば基本的にはあってないようなデメリットですが、後列を除去されたり、一時的に舞台からキャラを移動させられたり、魔王の愛などによって特徴そのものを無くされるとデメリットが発動する可能性があるため、そのようなタイトルがしての場合は注意しましょう。

 

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武蔵ショットとアタック時にキャラ1枚に1500パンプできます。

武蔵ショットは言うまでもなく強力で、デッキの高レベルのカードが多ければ2点以上のダメージも見込めます。

パワーパンプは自身を含む好きなキャラに与えることができるため、リバース要求のある効果と相性が良いです。

ショットは相手に与えるダメージが必ずしも増えるわけではないので、詰めカードとしては補助的になることが多いと思います。

 

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2ドロー1カット集中です。

クライマックスやイベントカードも持ってこれるのが利点ですが、やはり確実性がないというところが欠点でしょう。

《時間》を持っていますが、他に《時間》を持った集中がいるのであまりこちらは採用されることが少ないです。

 

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リバース時にストックを使わず思い出に行くことができます。

コストと回収するカードに《時間》指定があるため、有効に使うためには構築で《時間》のキャラを多く採用する必要があります。

最近は特殊相打ちが多いため、うまく思い出に行くことができないこともしばしばあります。

 

原作のこのシーンはすごく胸にきましたね…。

すごく切ないというかなんというか…。

 

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登場時の1ドロー1カットとCXコンボにより“私が出来ること”しろはを登場させることができます。

登場時効果によりCXコンボに必要なクライマックスやキャラを持ってくることができます。

また、手札の不要なクライマックスを控え室に置いたり、終盤でデッキのカードを持ってくる手段としても使えます。

 

CXコンボが成功しなければ、パワー3000とレベル0並みのパワーしか出せなくなるので、必ず成功させたいところです。

CXコンボを使えば手札からスタンドした状態の“私が出来ること”しろはが登場するため、このカード自体はレストしていても問題ありません。

そのためCXコンボを使う前には、レストコストなどに使用して無駄をなくしておきましょう。

 

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登場時にパワー6000となり、アタック時に最大7000まで到達します。

パワーパンプしか持っていませんが、安定して高いパワーを出すことができます。

逆に言うとそれ以外特に効果がないため、サブアタッカーとして採用することとなるでしょう。

 

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アタック時にデッキトップを2枚まで見て、好きな方をトリガーとする効果と、アタック時コストを払って2回トリガーチェックする効果を持っています。

デッキトップを見る効果は、ソウルの数を調整したり、トリガーしたいカードを選択したり、単に山札を削ったりとできることが多いです。

また見る枚数は2枚までのため、1枚目を見てそれがトリガーしたいカードであればそのままにしておくことができます。

そして2回トリガーチェック効果により、アタック中にトリガーしたクライマックス等を控え室に送りながらアタックすることができます。

2つの効果を使用すれば、1度のアタックでデッキのカードを3枚まで削ることができます。

ソウルを上げたい時や、風などのクライマックスをトリガーしたい時などは、デッキの上から3枚までをトリガーするカードとして選択できるため役立ちます。

このカードの大きな弱点は、パワーがとても低いことです(パワー4000しかありませんが、これでもれっきとしたアタッカーなのです)。

CXコンボを使用した後のパワー4500のキャラですら倒せないのはとても痛いです。

ダメージやストックの調整用のキャラとして運用するのが良いでしょう。

 

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真宵さん互換の効果とCXコンボで手札のキャラを登場させる効果を持っています。

ストック相打ちについては説明不要でしょう。

CXコンボは手札のキャラをノーコストで出せるので、できる限りコストの重く登場時効果を持ったキャラを出したいところです。

出せるキャラは《時間》のみのため、“いつか見る未来”うみが最もふさわしいでしょう。

ただこちらの対応クライマックスを採用すると他のCXコンボが使いづらくなるため、この効果を中心にデッキを構築するのはかなり難しいでしょう。

 

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“未来の羽音色”しろはが思い出にあれば常時パワー6500となり、共鳴によってソウルを上げることができます。

常時パワー6500というのはかなり高いパワーのため、《時間》が中心のデッキであればメインアタッカーとなるでしょう。

ただ思い出に行く“未来の羽音色”しろはと共鳴用に手札に持っておく“未来の羽音色”しろはが必要となるため、効果を全て使用するのは工夫が必要です。

 

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最近割と珍しい美夏互換です。

ただし相手のキャラはストックに置かれます。

そのためアンコールを封じることはできますが、アタック回数減少によるストック減少が狙えないのがネックです。

《時間》を持っているため、“未来の羽音色”しろはで回収することができます。

 

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最近よくトライアルデッキに収録されるガウル互換の回復キャラです。

CXコンボなしで無条件で回復できるのがこのカードくらいなので、回復が足りない場合は採用することになります。

しかし回復以外に特に役割がないため、積極的に採用されることはないでしょう。

 

この顔かわいい。

 

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後列を2面埋めることで自分のキャラを常時1000パンプします。

後列を埋めてしまうので集中が置けず、あまり採用されることはないと思います。

“もーいーよー”うみは自身をレストすることで効果を発動し、これでレストすると…

 

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イラストがつながるようになっているんですね~。

右と左を間違えないようにしてください!(しろはにおしりを向けることになってしまいます)

 

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500応援とトリガーチェックでクライマックスが出ればキャラ1枚のパワーを2000アップできます。

パンプ対象はアタック中のキャラに限らないため、“お互いの場所”しろはでクライマックスをトリガーしに行けばパワーを大きく上昇させることができます。

 

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キャラ1枚のパワーを大きく上昇させることができますが、サマポケにはそこまで大きくパワーを上昇させる必要があるカードがあまりないので、使われることはほとんどないでしょう。

 

夏を書き綴るノートの終わりが近づいてくる…。

 

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条件付きではありますが、2ストックで手札を減らさずに回復できます。

ただその条件が結構厳しいので、このカードを中心に構築するのは難しいでしょう。

 

このカードのカード名を見るとかすれている部分がありますね。

これはいったいどういうことなのでしょうか…?(すっとぼけ)

 

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登場時強制的にデッキから3枚カードを控え室に置き、その中にクライマックスがあればそのターン中のアンコールを封じることができます。

任意の3落下と比べるとパワーも低く、強制であるためデッキの枚数調整としてはあまり強くはないです。

他にもデッキを削れるカードはあるので、あまりこのカードが使われることはないでしょう。

 

イカバー小学生以来食べてない気がするなぁ…。

 

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自分のターン中の中央1000パンプと山札サーチの立ち集中を持っています。

立ち集中はストックに入ったクライマックスを処理したり、一気にリフレッシュしたい時に便利です。

このカードは山札サーチなので山札が少ないときに使うとサーチ対象が無くて手札だけ捨てるということもあるので注意が必要です。

 

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0コスト以下のキャラにはリバースされない効果を持っています。

特にバンドリでは相手のキャラ全てをリバースしてアドバンテージを得る効果があるので、その対策として採用しておくといい仕事をしてくれます。

 

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登場時にパワーが最大5000アップします。

単体で12500までパワーを出せるので、レベル3まで大体のキャラを倒せます。

ガッツンダーと同じパワー査定ですが、こちらは相手のキャラに関係なくパワーを出せるのがいいところです。

状況を問わず使えるので結構気に入っている効果です。

 

緑色

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宝対応の新田美波互換です。

2000パンプの代わりに相手ターン終了時まで1000パンプを与えることができます。

自分のターン中無条件でパワーが上昇するため、相手キャラのリバースはしやすいでしょう。

新田美波互換は当然強力なのですが、こちらの場合、相手ターン終了時までパンプをしたとしても元々のパワーが4500しかないので、そのまま倒されてしまうことも多いです。

そのため、このカード自身のパワーを上げるよりは、他のパワーの高いキャラのパワーを上げるとより効果的でしょう。

対応クライマックスが宝のため、CXコンボを発動させやすく、優秀なカードだと言えます。

 

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登場時の回復と、CXコンボで光景互換の効果かクロック送りを選択して発動することができます。

回復と詰めの両方を持ったカードなので、その時点で強力ですね。

対応クライマックスが宝であることも優秀で、CXコンボを発動させやすくなっています。

このカードの一番の特徴は、CXコンボを選択できるところです。

たとえコストが不要だったとしてもどちらか片方の効果しかなかったらそれほど強力なカードにはならなかったと思います。

 

やはり存在感が大きいのは光景互換の効果でしょう。

このカード及び対応クライマックスが見えた時点で、相手は光景をケアしながらプレイすることを求められます。

光景をケアしながらのプレイではどうしてもストックを貯めづらかったり、自分の都合の良いタイミングでのリフレッシュを狙いづらくなります。

このカードのいいところは、相手にそういったプレイを要求しつつ、実際は光景以外の効果で詰めることもできるという点です。

複数面展開すれば、1枚は光景で1枚はクロック送りなどの選択もできます。

クロック送りのパワーとしては12000は心もとないかもしれませんが、助太刀が無ければたいていのキャラは倒せます。

 

1種類のカードで様々な役割をこなしてくれる、非常に強力なカードです。

 

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リバース時に思い出に行きデッキから《海賊》のキャラを1枚サーチできます。

手札を増やしつつ思い出に行くことで圧縮もできるのが強い点です。

しかしサーチ対象が《海賊》に限られるため、デッキ構築の時点で《海賊》のカードを多く採用する必要があります。

またパワーが500である点は特殊相打ちに強く出られますが、パワーダウンによって直接除去されやすいという面も持っています。

ほとんどのキャラは倒すことができないため、基本的には《海賊》中心のデッキで使用されます。

 

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パワーが2500まで出る収録中互換です。

宝を採用していると手札にクライマックスがだぶつくことも多いため、色も同じこのカードは採用すべきでしょう。

応援などでさらにパワーを上げれば3000~3500くらいのパワーになり、倒されずに戻ってくることもあります。

 

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手札のクライマックスを控え室に送りつつ手札交換ができます。

パワーも条件達成で6000まで出るので、サブアタッカーとして採用するのが良いでしょう。

 

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アタック時にパワーが2000アップし、CXコンボによりほぼ確実に手札を増やすことができます。

クライマックス込みでパワーが7500まで達するので、たいていのキャラは倒すことができます。

CXコンボは相手が選択する形式ではありますが、キャラとイベントどちらも回収できるので、クライマックスを2枚めくらない限りは手札が増えます(割とクライマックスめくれるんですけどね…)。

対応クライマックスが宝ということもあり、この効果で加えたカードとクライマックスを置いてひたすらアタックしまくるという戦法が取れます。

毎ターンソウル2でアタックできればかなり強力ですね。

手札に加えるカードは相手が選択するため、基本的にはあまり強いカードは手札に来ません。

レベル3などの強力なカードは集中などで集めておく必要があります。

またこのカードは《海賊》なので“働き者のメイドさん”鴎でサーチできます。

《海賊》デッキのメインアタッカーとなるでしょう。

 

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“憶測でする話”鴎への2000パンプと鴎名称のキャラに1500パンプを与えることができます。

このカード単体で“憶測でする話”鴎のパワーを10500まで上げることができます。

このカードを複数面並べれば更なるパワーパンプも狙えます。

最近ではあまり相打ちを積極的に採用するデッキが少ないため、単純に高いパワーを出せるこのカードは使いやすいと言えます。

ただし“叶えた現実”羽依里に絆がついているわけではないので、どちらも自力で引っ張てくる必要があります。

 

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500応援と宝をトリガーした時の手札交換ができます。

特に宝を8枚採用している場合だと手札に宝が余ってしまうことも多いので、このカードを展開しておけば不要なクライマックスは交換することができます。

 

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登場時のクロック入れ替えと控え室の蔵で見つけた写真を回収することができます。

蔵で見つけた写真はかなり優秀なイベントなので、これを回収できるのはありがたいです。

また手札のクライマックス等を処理する手段としても使えます。

クロック入れ替えの効果は、色発生のサポートや控え室に置きたいカードを操作できます。

この効果は回復メタが存在していた場合2ストック支払わなければ強制的にダメージを受けてしまうので注意が必要です。

 

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思い出置き場に蔵で見つけた写真があれば相手のキャラのリバース時にストックブーストができます。

蔵で見つけた写真で使用したコストはこの効果で取り返すことができます。

蔵で見つけた写真によりパワーが上昇するため相手のキャラのリバースもしやすくなっています。

かなり簡単な条件で常時のストックブーストを得られるのでとても強力です。

 

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レベル2の3000助太刀とアラームにより2ドロー2カットができます。
アラームにより手札のクライマックスを控え室に置いたり、クライマックスフェイズに置きたいクライマックスを引っ張ってきたりできます。

発動タイミングがクライマックスフェイズの始めなので、この効果で引いてきたクライマックスも使うことができます。

“私が出来ること”しろはを使用する場合は必要なカードが多いため、この効果で必要なカードを引いてくるという戦術もとれます(キーカードを引く前提で動くのはかなりリスキーですが…)。

またこのアラームは条件を達成していれば強制的に発動するため、カードを2枚引かなければ手札を2枚捨てるだけとなってしまいます。

この点には特に注意しましょう。

 

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ストックを1枚増やし、集中が成功すればこのカード自身もストックとなります。
基本的に手札のカード1枚の価値は2コストのため1ストック貯まるだけならあまり得ではないのですが、終盤になってくると手札よりもストックが必要な場面が多くあります。

あと1ストックあれば…という状況で手札をストックに変換する選択が取れるのが優秀です。

サマポケはイベントも手札に加えやすいので、このカードも採用しやすいです。

 

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クロック回収と思い出に行くことで自分ターン中常時自分のキャラのパワーを500パンプできます。

1ストック消費しますが手札を減らさずにキャラを回収して自分のターンの全体500パンプが得られるのはとても強力です。

これを採用すれば後列に割くリソースを減らしたりできるということですからね。

“私にはできなかった事”ツムギで回収できるので、このイベントを使う前提の構築はしやすいでしょう。

 

名前は似ていますが、蔵の中にあったものではありません(どちらも蔵の中にあったものですが…)。

 

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クロック相打ちです。

このような特殊相打ちの役割は相手のキャラを倒すこともありますが、相手キャラをリバースさせずに舞台から移動させられるというところが大きいです。

そのためあまりパワーが高いと相手をリバースしてしまうので、利点が1つ損なわれてしまいます。

PRカードなので仕方ないのですが、他に効果を付けてパワーを下げてほしかったところですね。

 

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アタック時にパワーが2000アップします。

というか“いつも見ていた夢”鴎からCXコンボを無くしたものですね。

CXコンボがないためパワーが7000まで出るようになっています。

 

赤色

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登場時の回復とCXコンボで空門 藍を再スタンドさせる効果を持っています。

こちらも“夏の思い出”鴎と同様に回復と詰めを両方持った強力なカードですね。

再スタンドに必要なコストが2ストックと非常に軽い代わりに、再スタンドさせるためには思い出置き場に“妹想い”藍があり舞台に空門 藍がいる必要があり、さらに次の自分のターンにスタンドしなくなります。

しかし再スタンドのコストが2ストックというのは非常に軽く、舞台に空門 藍が1枚とこのカードが2枚あれば、ストックなしの状態からでも5回アタックすることができます。

“妹想い”藍が思い出に行くには1ストック必要なため、実質コストの先払いのようなものですが、詰め用のコストを先払いしておけるというのはとても便利です。

このカード自体も“妹想い”藍で回収できるため、複数回の再スタンドはかなり現実的に狙えるでしょう。

 

このカードはカードの効果が強力なのもそうなのですが、なにより原作再現度に感動しました。

※以下ネタバレ部分を白文字にしています。

蒼の双子の姉である藍は長い間眠ったままとなっていました。

それには島の伝承の1つである「七影蝶」が関わっていました。

藍の記憶が七影蝶となって藍の体から出て行ってしまったために藍は眠ったままとなっていたのです。

蒼は毎晩七影蝶の記憶を辿り、藍の記憶を持つ七影蝶を探していました。

羽依里の協力もあり、ついに藍の記憶(“妹想い”藍)にたどり着くことができ、藍が目を覚ましました。

しかし七影蝶の記憶を読むのは身体に大きな負担がかかります。

長い間七影蝶の記憶に触れ続けていた蒼の身体も限界を迎え、今度は蒼が目を覚まさなくなってしまいます。

そして今度は羽依里が蒼の目を覚ますために、蒼の記憶を持つ七影蝶を探しに行く…というストーリーです(間違っていたらごめんなさい!)

 

七影蝶の記憶を読むには一度七影蝶に触れる必要があります。

これが“妹想い”藍が一度“夏の思い出”蒼のマーカーとなる理由ですね。

そしてその記憶を空門 藍に与えることで藍が目を覚まします(スタンドする)。

しかしその代償として“夏の思い出”蒼は眠ったままとなります(スタンドしない)。

 

この一連の流れを再現するだけでなく、カードの効果としても違和感なく強い効果に仕上げているこのカードは単純にすごく好きです。

 

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登場時の3ルックとCXコンボにより思い出の数に応じたダメージを与えることができます。

対応クライマックスは扉なのでその時点で使いやすいカードですね。

自身の効果で対応クライマックスを引いてくることができるので、手札にクライマックスを持っておく必要がないのが良いところです。

CXコンボは思い出置き場のカードを任意の枚数控え室に置き、その枚数に2をかけた点数のダメージを与えるので、最低2点でその後2点刻みで点数が大きくなります。

基本的には2点か4点を選択すると思いますが、かなりコストが重いので複数面使用するのは難しいでしょう。

思い出に置かれるカードもコストが必要なカードが多いため、1回の勝負で何度も使用するということはあまりないでしょう。

“朝の日課”うみで回収することができるようになったので、かなり使いやすくなりました(思い出も増やせます)。

 

七海はSummer Pocketsの物語のカギを握るキャラクターです(なんとなくそう感じるとは思いますが…)。

ぜひ原作をプレイして確かめてください。

 

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登場時にトップチェックできる忍者集中です。

登場時に集中を使えば、実質5枚集中のように使えますね。

トップチェック効果は基本的に不要なことがないので、集中についているのはありがたいです。

《時間》を持っているため、“いつか見る未来”うみを使用するデッキであれば必須カードでしょう。

 

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登場時の控え室のキャラ回収と、デッキ2枚落下によるパワーパンプを持っています。

手札交換の役割だけでなく、パワーも4000まで上昇するため、アタッカーとしての役割もあります。

山札削りもできて、多くの役割を1枚でこなすことができる、非常に優秀なカードです。

 

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2000助太刀です。

これが収録されているとレベル1帯でも助太刀を構える戦術をとりやすくなりますね。

 

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記憶による相打ちと、登場時のパワーパンプを持っています。

相打ちが記憶を条件としているため、場合によってはただのパワーが低いキャラになってしまうところが痛いです。

相打ちの方は無条件で付けてほしかったですね。

 

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1コストのパワー7500の手札アンコールです。

最近は0コストメタのカードもあるため、少しでも採用しておくと役に立つことがあります。

このカードは“妹想い”藍で登場させられるカードなので、《双子》デッキでは多く採用することになります。

 

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早出しと条件によりクロックのキャラを思い出に送れます。

サマポケ唯一の早出しです。

早出しの条件が《時間》が他に2枚以上なので、専用の構築でないと効果を発動させるのが難しいです(バンドリでは《音楽》参照になっていましたが…)。

 

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対応クライマックスが控え室ストブの修羅場互換です。

Summer Pocketsも回収できますが、コストもかかって二度手間なので、基本はキャラを回収することになるでしょう。

 

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1ストック必要ですが、控え室の“妹想い”藍を思い出に送ることができます。

助太刀を使用しつつ思い出を増やすことができますが、サマポケには2000助太刀が他にあるので、こちらを使用することはあまりないでしょう。

 

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スタンバイを置いた時に《双子》のキャラをスタンドできます。

レベル2にしてはパワーパンプの数値が少ないですが、このカード1枚で後列の役割を全てこなすことができるのが優秀です。

スタンバイを使用するデッキでは後列を空けておきたいので相性が良いです。

しかし複数舞台にいてもあまり効果を発揮できないので、採用枚数も少なくなりがちで、出したい時にうまく出せるかが難しいところです。

 

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立ち集中にレベル0の1000応援がついています。

サマポケはレベル0のカードがそこまで強くないので、応援で大きくパワーを上げればレベル0帯でかなり強く出られます。

事故回避にも使えるので、数枚入れておくといい仕事をするカードです。

 

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中央にいるときだけレベル1でパワー4000になります。

1面しか強くなりませんが、相打ち無効のパワー4000はレベル0ではそうそうやられません。

アタッカーとしては十分選択しに入ると思います。

 

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応援と自身レストにより毎ターン相手のデッキトップを操作できます。

相手のデッキトップを毎ターンレストだけで確認できるのはとても強力です。

さらに《時間》も持っているため、“いつか見る未来”うみを使用するデッキなら、基本的にこのカードを後列に置いておくことになりそうです。

 

このイラストを見ると泣きそうになります...。

 

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条件付きではありますが、1ストックで1点ダメージを与えることができます。

“夏の思い出”七海と合わせて複数合わせれば強力な詰めとなるでしょう。

しかし特に回収手段はないので、手札に持っておく必要があります。

 

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イベントでお互いに疑似リフレッシュができます。

イベントのためなかなか使いたい時に使えないこともありますが、自分の山札の圧縮と相手の山札の逆圧縮を同時に行える可能性があるのは強いです。

回収できるカードがあればよかったんですが...。

 

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ショトカと“夏の思い出”七海を回収する効果を持っています。

“夏の思い出”七海は思い出のカードを必要とするので、このカードだけで条件を満たせるのが優秀です。

登場時のパンプも使えない場面はほとんどないので、《時間》デッキなら多く入れておきたいカードです。

 

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レベル応援に相手キャラのリバース時のトップチェックを付与できます。

リバース時のトップチェックは次のアタックのソウルの確認や、最後のアタック後のデッキトップを操作してキャンセルの確率を高めたりできます。

どちらも優秀な効果ですが、《双子》デッキだと他に後列に置きたいキャラがいるのと、早出しのある《時間》デッキだと《時間》のキャラ以外は後列に置きたくないので、うまく使うのが難しいカードですね。

 

青色

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登場時のデッキ2枚落下とリバース時の控え室回収を持っています。

2枚落下で回収先のカードを増やすことができるのはいいのですが、そのせいでパワーがかなり下がっているのが痛いところです(せっかくなら500まで下がっていた方が使いやすかったかも)。

しかし相手のデッキトップ操作は発動すれば非常に強力なため、終盤はねらって使っていきたいですね。

 

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“妹想い”藍が思い出にあれば暁と同じ効果を使えます。

暁の強さは言うまでもありませんが、レベル1になった直後からこの効果が使えるかは微妙なところです。

レベル1帯までに“妹想い”藍を思い出に送る必要があるので、“妹想い”藍を引くことができなかったらただのバニラになってしまうこともしばしば。

暁があるというのはそれだけで大きなアドバンテージと言えるので、この効果を使うために“妹想い”藍周りのカードだけ採用するのもありでしょう。

 

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CXコンボによりソウル減ができます。

CXコンボを発動すれば大きくパワーを上昇でき、舞台に残りやすいため、ソウル減とは相性が良いです。

しかしソウル減にかかるコストが重いのと、基本的にレベル3からソウル減をすることになるので、あまり多くのターンを稼ぐことができないのが辛いところです。

 

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2枚レストの集中と500応援がついています。

後列に常駐させたい集中に応援がついているというのはかなり強力です。

そのためか2枚レストの集中となっていますが、2枚レスト集中というのも悪いことだけではないです。

“私が出来ること”しろはを使用するデッキなら、このカードが舞台に1枚しかなくても“蝶番の儀”しろはをレストさせることにより複数回集中を使えます。

また山札サーチのアド集中もこのカードだけなので、他の集中と合わせて採用しておきたいですね。

 

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“夏の思い出”蒼を回収したり、“お姉ちゃんとの時間”蒼を登場させることができます。

《双子》デッキのキーカードなので、そのデッキなら4枚採用することになるでしょう。

リバース時の効果は特殊相打ちなどで妨害されることも多いので、思い出に送るときは下の効果の方が確実でしょう。

 

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“夏の思い出”蒼の再スタンド対象のキャラです。

登場時効果がなく、舞台で発動する効果しか持っていないので、スタンバイで出してくれと言わんばかりのカードです。

しかしレベル2で前列に出すとパワーの低さから倒されてしまうことが多いので、レベル3までは後列に待機させた方がいいでしょう。

再スタンド持ちでありながら、アタック時のイベント・助太刀封じと任意のソウル上昇を持っており、かなり細かな点数調整が可能です。

対応クライマックスがスタンバイということもあって、ソウルが増えない弱点を補えています。

 

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かなり特殊な効果を持っていて、登場したターンのアンコールステップ開始時に手札の宝をデッキに戻すことができます。

発動タイミングがアンコールステップなので、アタック中にトリガーした宝もデッキに戻すことができます。

回復や手札が増える効果は持っていませんが、この効果でデッキの圧縮率を高め、キャンセルの確率を高めることにより防御的な役割を果たします。

しかしこれを登場させただけでは状況が劇的に変わることがないので、なかなか使うのが難しいカードです。

 

この効果は原作の鴎のストーリーを再現したものだと考えられます。

鴎ルートは鴎が子供のころに島に隠した宝物を一緒に探すことから始まります。

手札にある宝物(宝のクライマックス)を山札に隠すのはまさにこれを再現した効果と言えるでしょう。

鴎の対応クライマックスに宝が多いのもこういった背景があると思います。

いい再現ですね。

 

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ボトム相打ちと控え室に送られた時の「記憶」サーチを持っています。

サマポケの記憶のキャラはあまり多くないので、サーチ効果を使うのはなかなか難しいです。

アタッカーとしては他のキャラの方が使い勝手はいいかもしれません。

 

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登場時にデッキからクライマックスをサーチすることができます。

“私が出来ること”しろはを使用するデッキならクライマックスを引けるかどうかがとても重要になるため、こちらの効果を使うこともあります。

しかしコストは重いので、レベル1までにストックも準備できるかが難しいですね。

CXコンボはあまり使われることはないと思います(“私が出来ること”しろはに特化するのであれば門を採用するのもありです)。

 

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思い出に《海賊》のキャラが2枚以上あれば2000応援となります。

しかし自力で思い出に行ける《海賊》のキャラが“働き者のメイドさん”鴎しかいないので、2000応援として使うのはかなり難しいでしょう。

 

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羽依里の友達キャラの一人である良一です。

舞台に《武器》のキャラがいるかどうかで効果が変化します。

サマポケで《武器》を持っているのは美希だけで、彼女は島の中を裸でうろつくことを許さないため、良一が脱いでいるのが見つかれば粛清されます。

それを再現した効果ですね。

ちなみに、相手の舞台も参照するので、相手のデッキによっては効果が固定されることになります。

 

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羽依里の友達キャラその2の天善です。

天善の効果は、ゲーム中で遊ぶことができる卓球ゲームを再現したものです。

 

卓球ゲームの始めは3つの円の内どれかに打ち込まれる玉を打ち返します。

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これが下の効果での、相手の前列3面から1枚選択して除去するという効果ですね。

 

そして卓球が白熱すると、天善は天善ゾーンという状態になり、玉の打ち込まれる個所が5つに増えます。

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これが真ん中の、後列も含めた5面から1面を選んで除去ができるという効果ですね。

 

しかし天善ゾーンに入るには一度アンコールをする必要があります。

このカードにアンコールの効果がついていないので、3コストアンコールをする必要があります。

正直そこまでしてやるか?という感じですね...。

 

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非常にシンプルな効果で、自分のキャラ1枚をリバースされなくします。

特にコストのかかるキャラを守りたいです。

1ストックと手札1枚だけで、相手のリバース要求効果を無効化しつつ、キャラを残すことができるというのはとてもお得ですね。

しかしアタック時のバーンダメージなどは止めることができません。

 

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純粋なショトカですね。

このカードは原作のSummer Pocketsの特典であったので、手に入れるのは割と大変です。

ショトカだけならPRで“朝の日課”うみが登場したので、そちらを使ってもいいと思います。

 

3.サマポケの強み

サマポケにはタイトル全体でのギミックなどはないので、強みと言うとカード単体の強さを考えることになると思います。

 

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サマポケのなかで特に強力なカードといえば、“それは夏のせい”蒼“夏の思い出”鴎だと思います。

それぞれの強さは上で述べましたが、これらを同時に使うことができるのでさらに強さが増していると思います。

これらの効果を一緒に使えば、リフレッシュ後の山札を一気に削ることもできるので、相手の山札の調整を崩しやすくなっています。

 

これらの存在だけで相手は不用意にストックを多く貯めることができなくなるので、その時点で得をしています。

相手が普通の圧縮率の山札を作った場合は、クロック送りを選択してそのままアタックすればいいというのも便利です。

圧縮の強い山札を作られるとどうしようもなくなるデッキも多いため、それに対抗でき、そうでない場合も効果を発揮できるこの2枚はサマポケを象徴するカードと言えると思います。

 

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レベル3以外だと“私が出来ること”しろは“いつも見ていた夢”鴎もとても強力なカードです。

“私が出来ること”しろははレベル1から登場させられれば、常時9500に近いパワーのキャラが舞台に居座ることになり、早出しのキャラなどでなければなかなか倒されません。

その高いパワーにより相手のリバース要求効果をシャットアウトし、相手の手札を減らしつつ、常にダイレクト面が生まれダメージも加速するのでいいことづくめです。

登場した時は手札を大きく消費してしまいますが、舞台にキャラが残り続けるためほとんど気になりません。

欠点としては、レベル1で出すために必要なカードがとても多いので、早出しに失敗するとレベル1帯がとても悲惨な状況になります。

“蝶番の儀”しろははパワーが3000しかないので、島風などですら倒せなくなります。

失敗した時のリスクと成功した時のリターンが大きいのが特徴のため、安定してCXコンボを成功させられるような構築が求められます。

“いつも見ていた夢”鴎はリバースなしで手札を増やせる上にパワーがとても高いので相手のキャラをガンガン倒していけます。

対応クライマックスも宝なので、手札を維持しつつ毎ターンクライマックスを置いてアタックすることができるのが強いです。

欠点としては、手札の質はよくならないという点です。

基本的に弱いカードしか手札に入ってこないので、チャンプでもひたすらアタックするか、集中で手札を補う必要があります。

また相手ターンでのパワーは低いので、相手ターンはなされるがままになってしまいます。

島風もばんばんくらってしまうので、相手のいいように準備をされてしまうところが難点ではあります。

そこはスピードゲームを仕掛けて準備の隙を与えないようにしましょう。

 

レベル3の“それは夏のせい”蒼“夏の思い出”鴎は大きな追加ダメージを与えられるカードではないので、レベル3までにダメージ差が大きくついてしまっていると、そこからの巻き返しは難しくなります。

そのためレベル3になるまでには、上の2種の連動を使って、相手にダメージをコンスタントに与えていき、ダメージレースで優位に立つ必要があると思います。

 

なのでサマポケは、レベル1ではガンガン攻める!レベル3ではいやらしく詰める、みたいなタイトルなのかと考えています。

 

そんなサマポケですが、弱点も当然あると考えています。

 

まず考えられるのが、レベル0にあまり強いカードがないことです。

他のタイトルによく収録されている霞互換やオカ研、パワーの高い移動など、レベル0の強力なカードがあまり収録されていません。

なのでレベル0では相手のいいようにやられてしまうことも少なくありません。

そこでダメージやストックに大きな差をつけられると、後々に響いてくるのでレベル0の採用キャラはかなり考える必要があると思います。

たとえば、“とっておきの冒険”鴎は初め手札維持のために採用していたのですが、パワーが低いのもあって、パワーダウンで除去されたり、霞互換の的にされたり、回収したいカードが控え室になかったりとあまり使い心地が良くなかったので最近は使っていません。

 

また、早出しが少ないのも欠点だと思います。

最近のヴァイスシュヴァルツでは、今本当にレベル2なんだっけ?と思うくらいレベル3のキャラがあっさり出てきます。

早出しのキャラは多少性能は抑えられるものの、基本スペックがレベル3なので、レベル2以下のカードだけでそれらに対抗するのはかなり大変です。

レベル2帯は、デッキタイプによってはレベル1の延長となってしまうこともあるので、相手の早出しにどう対応するか、レベル2帯をどうやって乗り切るかを考えておく必要があると思います。

 

もう一つ考えらえるのが、いわゆる防御札がないことです。

サマポケの唯一の防御札が自分の罪です(このカード自体はとても優秀なカードです)。

リバース要求のある効果であればシャットアウトできますが、それ以外の詰め能力に対しては無力です。

とはいえないものはしょうがないので、それらの詰め能力については他のプレイングでカバーするしかないです。

しかし最近はリバース要求の詰め効果が増えてきたので、自分の罪だけで詰め効果は止められることが多いです。

 

4.まとめ

ヴァイスシュヴァルツのサマポケは、原作再現もふんだんに盛り込みつつ、他のタイトルにない強みを持った面白いタイトルになっていると思います。

いくつか特徴を指定しているカードもありますが、いろんなカードの組み合わせが考えられるのもサマポケのいいところだと思います。

 

そしてこれも重要なポイントですが、イラストがとてもきれいです。

原作の立ち絵やCGを使っているので、カードとしての美しさに大きな魅力があると思います。

特に4人のヒロインのSPカードは素晴らしいです。

 

そんなサマポケ、カードで遊ぶのはもちろん、原作も是非プレイしてみてほしいです。

内容について語りすぎるとネタバレになるので多くは語れないのですが、今までのKey作品の中でも上位にはいるくらいよかったです。

私のいちおしキャラは鴎です。

 

先日Nintendo Switchでもサマポケが発売されました!

Nintendo Switchを持っている方は、これを機にやってみてはいかがでしょうか?

 

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( ^ω^)♪

 

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( ^ω^)!?

 

規制には勝てなかったよ…

PC版をやろう(提案)