紳士的にヴァイスシュヴァルツ!

どんなに圧縮しても通る時は通る…紳士的なヴァイスシュヴァルツを心がけよう!

【デッキレシピ】風宝進撃

f:id:take_breaker:20190518093516j:plain

 

皆さまこんにちは!

 

前回の記事はとても多くの方に読んでいただけたようで、非常にうれしく思っています。

ちょくちょく更新もかけていくので、参考にしていただけると幸いです。

これからもどうぞよろしくお願いします!

 

今回は私が使用している風宝進撃のデッキレシピを紹介したいと思います。

進撃の巨人と言えば風扉が主流ではあると思いますが、風宝にも風扉にはない強みがあると考えています。

 

 

デッキレシピ

f:id:take_breaker:20190519004550j:plain

それぞれのカードの採用理由について説明します。

 

レベル0

f:id:take_breaker:20190518100016j:plain

手札が5枚以上でパワーが2000アップする効果と、相手のアタックフェイズの始めに中央に移動できる効果を持っています。

自身の効果によりパワーが3500まで上昇し、相手ターンに移動ができるため、生き残る確率がかなり高くなっています。

手札の枚数によりパワーパンプする効果はオレンジビキニ互換が主流でしたが、このアルミンは元のパワーを500下げることで、手札枚数の条件を軽くしています。

手札5枚を維持する場合は、初手でキャラを2枚まで展開できるため、序盤に動きやすくなっています。

アルミン名称を持ち、黄色であり、効果が全て強いので4枚採用しています。

 

ちなみに最近はこのアルミンのように中央に移動するキャラが多いので、先攻でキャラを中央に配置すれば、相手の移動を妨害しやすくなります(相手のキャラを倒して移動枠を無くすか、相手のキャラを倒さずに移動枠を残すかの選択を強いることができます)。

相手のタイトルに中央移動があるかどうかは把握しておきたいところです。

 

f:id:take_breaker:20190518101229j:plain

自分のターン中他の中央のキャラのパワーを1000アップする効果と、自身レストの山札サーチ集中を持っています。

中央のパンプは“自由を掴むため”アルミンとは相性が良くないのですが、レベル1以降は相手のキャラを倒すのに大きく貢献してくれます。

集中も序盤から山札を削りキャラをサーチできるので非常に優秀です。

黄色の集中ということもあり、序盤で必ず引いておきたいカードのため4枚採用しています。

 

f:id:take_breaker:20190518101816j:plain

他の自分のキャラ全体に500パンプと、登場時に相手の前列のキャラ1枚のパワーを1000ダウンさせる効果を持っています。

登場時のパワーダウンは強力で、相手の厄介なキャラ(“揺るぎない覚悟”氷川紗夜おめでとうの会 かばんちゃんなど)を直接控え室に送ることができます。

2枚以上出せば純移動なども視野に入ってきます。

応援としても優秀で、緑発生の役割もあるため3枚採用しています。

 

f:id:take_breaker:20190518102650j:plain

兵団と巨人がサーチできるフィレス互換です。

2つの特徴にアクセスできるため、パワーが2000となっています。

進撃の巨人対巨人戦用『立体機動装置』によるサーチが基本なのですが、メインフェイズにサーチをしたいこともたびたびあり、手札を減らさずに確定でキャラをサーチできる効果は貴重です。

ストックに入ったクライマックスを控え室に送る手段としても使用するため1枚採用しています。

 

f:id:take_breaker:20190518103715j:plain

控え室のキャラを回収できるオカ研互換です。

序盤でトリガーしたクライマックスを控え室に送りつつ手札を1枚増やすことができます。

またこのデッキはできる限り相手より先にレベル1に上がり“背負った宿命”エレンの効果を発動させたいため、自分からクロックを増やせる効果としても優秀です。

効果は強いのですが、名称がクリスタで赤発生も必要ないため3枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190518105106j:plain

忍者集中とアタックフェイズ中に自分のキャラが移動した時、そのキャラのパワーを500アップし正面のキャラのサイドアタックを封じる効果を持っています。

このデッキは移動キャラが“自由を掴むため”アルミンくらいしか入っていないため、パワーパンプの効果はあまり活かされる機会がありません。

しかし序盤で集中は手札に加えておきたいため、5枚目以降の集中として1枚採用しています。

 

レベル1

f:id:take_breaker:20190518105644j:plain

アタック時に他のエレン、ミカサ、アルミン名称のキャラ1枚につきパワーが500アップする効果と、CXコンボで相手のキャラのリバース時に控え室の対巨人戦用『立体機動装置』を1枚回収し、次の相手ターン終了時まで自身がフロントアタックされた時に自信を手札に戻すことができる効果が付与されます。

このデッキの主役です。

CXコンボを成功させることができれば、このエレン1枚で2枚分のアドバンテージを稼ぐことができます。

後列の枠を1つ空けていれば、1面CXコンボを成功させるだけで、相手からのリバースを2面防ぐことができます。

さらに手札に戻す効果は任意のため、ダイレクトの枠を作りたい場合はあえて手札に戻さない選択をとることもできます。

他に類を見ない非常に強力なカードのため4枚採用しています。

 

このエレンを相手にする場合、先にダイレクト枠からアタックしないと、エレンにアタックした時に対巨人戦用『立体機動装置』によりダイレクト枠に移動され、ダメージを軽減される可能性があるため注意が必要です(“背負った宿命”エレンの手札に戻る効果は1ターンに何回でも発動できます)。

 

f:id:take_breaker:20190518111031j:plain

黄色のキャラと対巨人戦用『立体機動装置』を加えられる私らしさ リゼ互換です。

このカードを使って“背負った宿命”エレン“城壁の彼方”エレンを手札に加えたり、山札を削りリフレッシュを早めます。

暁互換のように山札枚数調整にも使用したいところですが、このデッキで加えられるカードは半分程度しか入っていないため、山札を削ために使用することが多いです。

アルミン名称であり、パワーも低くないためサブアタッカーとして3枚採用しています。

 

f:id:take_breaker:20190518111758j:plain

自分のターン中他のキャラのパワーを1000アップする効果と、自身をレストすることで自分のキャラ1枚のパワーを500アップする効果を持っています。

自分のターン中のパンプにより、デッキ内のほとんどのキャラのパワーをレベル1帯で戦えるほどに引き上げてくれます。

この効果は前列でも発動するためとても優秀です。

対巨人戦用『立体機動装置』を使用する関係上、後列の枠は一つは空けておきたく、後列キャラはあまり多くは採用したくないため1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190518114117j:plain

島風改互換です。

コニー名称のため、“背負った宿命”エレンの効果ではパワーが上昇しませんが、臨機応変に様々なキャラのパワーパンプを行えます。

優秀なカードですがあまり複数展開したい状況がないため1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190518114821j:plain

自分のキャラを移動させつつ山札からキャラを1枚サーチすることができます。

進撃の巨人を象徴するカードです。

アタックフェイズ中の移動が可能となるため、キャラをバトルから回避させることはもちろん、ダイレクト枠にキャラを移動させることによるダメージの軽減など、色々と応用が利くカードです。

山札からのキャラサーチも非常に強力で、ストック消費なしで任意のキャラを加えられる上に山札の圧縮率も高めることができます。

手札を捨てる必要があるため、トリガーした宝のクライマックスを控え室に送る手段としても使用できます。

バトル中に山札をシャッフルすることができるため、“受け止めたい思い”青葉モカなどによるデッキトップの操作を妨害することができます。

また自分のターンに使用すれば、手札が1枚減りますが、ストック消費なしでキャラをサーチできます。

ただし舞台が全て埋まっているとキャラを移動させることができないため注意が必要です。

このカードは同名異種カードが存在しますが、積極的に使用したいのはこちらのため3枚採用としています。

 

ちなみにこのカードはイラスト違いのカードが計3種類存在します(エレン、アルミン、アニ)。 

私はエレンが好きなのでエレンのイラストのものを使用しています。

 

f:id:take_breaker:20190518115939j:plain

1コストのイベントで、バトル中の自分のキャラを手札に戻しつつ、控え室のキャラを回収し手札交換することができます。

上の対巨人戦用『立体機動装置』の同名異種カードです。

こちらは1コストかかる代わりに、舞台が埋まっていても確実にバトルを回避することができます。

また控え室からの回収のため、回収できる範囲が異なっています。

序盤はあまりストックを消費したくなく、山札の圧縮を高めていきたいので、上の立体機動装置を多く使用しますが、中盤以降は舞台が埋まっていたり、手札から舞台に置かれた時の効果(このような効果をCip(Comes into Play)と呼んだりします。)を再度使用したいこともあるため、こちらが重宝します。

積極的に使用したいのは上の立体機動装置のため、こちらは1枚採用としています。

 

レベル2

f:id:take_breaker:20190519005038j:plain

自身をレストすることで、自分のキャラ1枚のパワーを2500アップしアンタッチャブルを付与する効果と、自分のアンコールステップの始めに手札の“運命への抗い”アルミンにチェンジする効果を持っています。

2500パンプに加えてアンタッチャブルも付与できるため、早出しのキャラで安全にフロントアタックできます。

手札に“運命への抗い”アルミンが揃っていれば、アンコールステップにそのまま早出しができます。

手札からのチェンジのため、手札に指定カードを用意する必要がありますが、チェンジにストックや手札コストが不要で、“運命への抗い”アルミンの登場時効果も使用することができます。

“運命への抗い”アルミンは非常に強力なカードのため、可能な限り早出しを狙っていきたいです。

2枚以上必要な状況がほとんどないため、1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190519005912j:plain

パワーを3000アップし、リバースした相手のキャラを強制で思い出に送る効果を付与する助太刀です。

レベル2における助太刀のパワーパンプは美夏互換の2500を前提に行動することが多いため、3000パンプの助太刀により相手の計算より高いパワーを出すこともできます。

また思い出送りの効果により、相手キャラのアンコールや相手キャラのリバースが不要な再スタンドを封じることができます。

このデッキでカウンターステップに発動するのは基本的に対巨人戦用『立体機動装置』ですが、パワーパンプが必要な場面も少なからずあるため1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190519010518j:plain

真宵さん互換です。

上記のカードで早出しに対応すると舞台を空けてしまいますが、進撃の巨人には対巨人戦用『立体機動装置』があるため、相性は悪くないです。

風のみだと相手の複数の早出しに対応できなくなるため、1枚採用しています。

 

余談ですが、このカードのように早出しメタのカードにCXコンボを付けたカードって割と多いですが、なぜ複数面展開しづらい効果と組み合わせるのでしょうか?

できればCXコンボではなく他の効果を付けてほしいですね。

 

レベル3

f:id:take_breaker:20190519011511j:plain

相手の舞台にレベル3のキャラがいれば早出しすることができる効果と、他の自分のキャラ1枚につきパワーが500アップする効果と、登場時のショット効果を持っています。

このデッキの中でも高いパワーを出せるため、どうしても相手のキャラを倒したい時や、ダメージを多く与えて詰めにいきたい時に早出しします。

このデッキでは他に展開したいカードがあるため、1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190519012031j:plain

自身のアンタッチャブルと、応援で2000パンプとアンタッチャブル付与、登場時に舞台の自分のキャラの数だけデッキからカードをめくり好きなカードを手札に加える効果を持っています。

進撃の巨人を象徴するカードです。

登場時の効果により、山札にある対巨人戦用『立体機動装置』やクライマックスを手札に加える補助となります。

また応援によりキャラのパワーを大きく上昇させ、アンタッチャブルを付与することで諭吉などの防御カードを封じ、風などによるバウンスも防ぐことができます。

自身もアンタッチャブルのため、風によりパワーラインを下げられることもありません。

またこのカードは“鋭敏な頭脳”アルミンにより早出しが可能です。

早出しが成功すればレベル1のキャラのパワーも7000程度まで上昇し、複数面のアンタッチャブルにより早出しキャラで安全にバトルすることができます。

非常に強力なカードですが、2枚以上展開することがないため1枚採用としています。

 

f:id:take_breaker:20190519012940j:plain

登場時にデッキからカードを2枚まで引き、手札を2枚捨て、デッキトップのカードを1枚までストックに置く効果と、アタック時に1コスト払うことで、自身と他の自分のキャラ1枚のパワーを1500アップする効果と、CXコンボによりリバースした相手のキャラを相手のクロック置き場に置く効果を持っています。

このデッキの主役その2です。

登場時の効果によりデッキからクライマックスを引き込み、自身は1コストで登場することができます。

このデッキは対巨人戦用『立体機動装置』により相手のキャラをあえて倒さずに残しておくことができるため、相手をリバースさせて発動する効果と相性が良いです。

アタック時の1500パンプも使用するかは任意のため、低コストで相手を詰めにいけます。

最大3面展開するため3枚採用としています。

 

このハンジはSPのイラストがとてもかっこいいのでSPにしています。

 

f:id:take_breaker:20190519013802j:plain

登場時の1点回復と、自分の控え室のクライマックスが2枚以下で早出しできる効果と、他の自分のキャラが2枚以上でパワーが1000アップする効果を持っています。

早出しの回復とシンプルな効果ですが、パワーが10500まで上昇するため生き残ることは多いです。

このデッキの唯一の回復手段のため4枚採用しています。

 

f:id:take_breaker:20190519014237j:plain

CXコンボにより自分のクロック置き場のキャラを舞台に登場させる効果と、登場ターン中相手のキャラをリバースした時再スタンドできる効果を持っています。

対応のクライマックスは採用していないので、CXコンボを使用することはありません。

貴重なクライマックスが不要の詰めカードです。

“自由を掴むため”ハンジだけだとダメージが足りないことも多いため、もう一つの詰め手段として重宝します。

複数効果を使用するほどの余裕はないため1枚採用としています。

 

クライマックス

f:id:take_breaker:20190519014915j:plain

f:id:take_breaker:20190519014924j:plain

風と宝を4枚ずつ採用しています。

これらのクライマックスにはイラスト違いのカードが存在します。

私は上のイラストの組み合わせが好きです。

 

このデッキの動き方

マリガン

最初の手札交換では風のクライマックスと“背負った宿命”エレン“自由を掴むため”アルミンは残しておきたいです。

それ以外のカードは交換して問題ないと思います(対巨人戦用『立体機動装置』でサーチできるので)。

“背負った宿命”エレン“自由を掴むため”アルミンは1枚ずつあれば問題ないと思いますが、風のクライマックスは2枚程度は手札にあっても問題ありません。

 

レベル0

“自由を掴むため”アルミンで倒せるキャラを倒していきます。

このデッキはレベル0のアタッカーが少ないため、レベル0はそこまで強いわけではありません。

相手より先にレベル1に上がることを心掛けて、ほどほどにアタックします。

 

レベル1

“背負った宿命”エレンでアドバンテージを稼いでいきます。

一度“背負った宿命”エレンの効果を成功させることができれば風のクライマックスがある限り何度も同じ効果を発動させることができます。

風のクライマックスは捨てずに、積極的に発動させていきましょう。

対巨人戦用『立体機動装置』では“鋭敏な頭脳”アルミン“静かなる激情”リヴァイなどの早出しキャラや、“自由を掴むため”ハンジなどのレベル3のキャラを回収しておきます(アタッカーは“背負った宿命”エレンだけで足りることが多いです)。

風のクライマックスが引けなかった場合は、宝のクライマックスも使用するなどして相手のキャラはすべて倒すようにしましょう。

 

レベル2

基本的にはレベル1の延長です。

可能であれば“鋭敏な頭脳”アルミン“静かなる激情”リヴァイで早出しを狙っていきます。

必ずしも出す必要のあるカードではないため、相手のパワーラインが低そうだったりストックを消費したい場合に早出しをします。

“自由を掴むため”ハンジは1コストで登場できるため、レベル3までには最低4ストック、多くても6ストック程度あれば問題ないと思います。

 

レベル3

 “自由を掴むため”ハンジを展開していきます。

相手のキャラをアタックフェイズ中に舞台から離れさせることができるため、負けん気溢れる名調教師 アウラなどの前列で効果を発揮するキャラはなるべく先に倒していきましょう。

対巨人戦用『立体機動装置』などでなるべく相手キャラを残すように心掛けましょう。

このデッキは終盤にあまりストックを必要としないため、“静かなる激情”リヴァイでの回復は積極的に行っていきましょう。

 

非採用カードについて

f:id:take_breaker:20190519190035j:plain

パワーパンプは“荒ぶる波紋”リヴァイで十分であり、ストック相打ちとしてもパワーが高すぎたので今回は不採用としました。

色と名称はとても優秀です。

 

f:id:take_breaker:20190519190247j:plain

序盤に高いパワーを発揮できますが、名称の関係から今回は不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519190347j:plain

クロック相打ちとしてはパワーが高すぎて使いづらかったため不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519190426j:plain

登場したターンにアタックできないことがあるのが好きではないので不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519190510j:plain

回復にパワーパンプに移動と強い効果しかありませんが、このデッキでは赤発生が難しかったため不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519190620j:plain

自身の登場コストも含めると“運命への抗い”ミカサの早出しには3ストック必要です。

その後“運命への抗い”ミカサの移動効果も使うとなると、4ストックも消費してしまいます。

早出しキャラのパワーとしては“静かなる激情”リヴァイで十分であると考えており、早出しにかかるコストもリヴァイの方が少ないため、ミカサは不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519191025j:plain

“一筋の光”アルミンで回収することのできる回復キャラです。

しかしキャラのサーチは基本的に集中か対巨人戦用『立体機動装置』で行うため、無理にこちらを採用する必要はないと考えました。

 

f:id:take_breaker:20190519191243j:plain

クライマックスを風と扉にすれば、レベル1におけるCXコンボの成功率を大きく高めることができ、序盤の安定度が大きく上昇し、扉によるキャラ回収も見込めます。

しかし進撃の巨人にはクライマックスが不要な詰めカードが多くなく、終盤は3回のアタックのダメージだけしか与えられなくなることが多いです。

進撃の巨人は山札を削るスピードもそこまで早いわけではなく、回復もたくさんできるわけではないため、終盤に詰めがないのはかなり辛いです。

 

宝を採用することによるメリットは、頻繁にクライマックスを置き相手に与えるダメージを増やせることと、低コストでドローと詰めを行える “自由を掴むため”ハンジを採用できることであると考えています。

また対巨人戦用『立体機動装置』により相手のキャラを舞台に残しやすく、トリガーした不要なクライマックスを控え室に送ることができるのも相性が良いです。

“背負った宿命”エレンの効果が非常に強力であるため、トリガーによるキャラ回収も不要なことが多いです。

 

進撃の巨人では積極的に攻めていきたいと考えたため、このクリスタは不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519192134j:plain

相打ちとリバースした相手キャラをデッキトップに送る効果を持ち、とても強力なカードですが、色と名称の関係で今回は不採用としました。

 

f:id:take_breaker:20190519192246j:plain

 “自由を掴むため”ハンジでなければこちらを採用したいと考えていました。

トラハルバーンに相手のキャラのリバース時の1点バーンを持ち、詰め性能が非常に高いです。

相手のキャラのリバース時のバーンはクライマックスが不要で、相手ターンにも使用できます。

これを複数面展開し、CXコンボを発動させれば、一気にゲームエンドまで持っていくことも可能です。

しかし一番の問題は対応クライマックスが使いづらいことです。

パワーとソウルの調整はしやすいのですが、序盤でトリガーした時や手札に入った時に、他のクライマックスと比較するとアドバンテージを得にくいのが辛いところです。

なぜ対応クライマックスを扉にしてくれなかったのか...。

 

最後に

 進撃の巨人対巨人戦用『立体機動装置』や移動のキャラなど変わったカードが多く、他のタイトルにない強みをたくさん持った面白いタイトルです。

ぜひ色んなカードを試してみてほしいです。

 

アニメの3期は最大の山場に入っており、毎週非常に面白いです。

当然追加ありますよね...?