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【デッキレシピ】門キャントリチェンクロ

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皆さまこんにちは!

 

今回はチェインクロニクルのデッキレシピを紹介したいと思います。

私は原作のゲームはやったことがないのですが、アニメは観ました。

(果たしてアニメを観た人はどれだけいるのでしょうか?)

 

 

デッキレシピ

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このデッキは行きのパワーやソウルに特化した攻撃的なデッキです。

返しには弱いですが、いっきにダメージを与えて押し切りましょう。

 

ちなみにキャントリというのはヴァイスシュヴァルツで言うと手札から置いた時に1枚まで引くことができるクライマックスのことを言います。

MTGのキャントリップ(Can trip、ついでに1枚引けるような効果)から来ているらしいです。

 

レベル0

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黄色指定の暁です。

黄色のキャラしか回収できないので、なるべく黄色のキャラを多く採用する必要があります。

縛りは厳しいですが、暁の効果というだけでお釣りがきますね。

このデッキのメインエンジンともいえるカードなので4枚採用です。

 

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黄金の魔女 ファティマと同じクライマックスに対応してキャラのパワーを上昇させることができます。

対応がキャントリなので、こちらの効果と合わせると、2枚のキャラにキャントリの効果を付与することができます。

他のクライマックスには対応していないので注意が必要です。

またソウルパンプもレベル1以上にしか振れないので注意です。

1枚引ければ十分なので、2枚採用としています。

 

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クライマックスが置かれた時にソウルパンプができる効果と、黄色指定の天城互換の効果を持っています。

基本的に上の力の賢者 メルティオールを後列に置いて、一緒にソウルパンプを狙います。

合わせてソウルを3面まで振れるので、対応がキャントリであっても全体にソウルパンプを振ることができます。

キャントリと合わせて手札を維持しやすくなるので、手札はこの効果で維持しつつ、ソウルを上げてダメージを増やしていきます。

デッキ削り兼アドの稼ぎ手でもあるので4枚採用です。

 

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常時パワー4000のキャラです。

助太刀とイベントが使用できなくなりますが、このデッキはほとんど返しにできることがないので、あまり気にならないデメリットです。

常時パワーが高いのはレベル0帯で生き残りやすいので結構好きです。

レベル0帯のメインアタッカーなので4枚採用です。

 

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純粋なオカ研互換です。

このデッキはレベル1までに欲しいカードがいくつかあるのでこちらを採用しています。

このデッキの数少ない青発生要因なので4枚採用です。

 

レベル1

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登場時パワーが6000になり、島風効果を持ってます。

対応がキャントリなので、ある意味真の島風互換と言えるかもしれませんね。

ただし対応クライマックスのキャントリは黄色のキャラ指定でパワーを3000アップするので、それだけでパワーが9000まで到達します。

島風効果なのに対応がキャントリなせいでパワーを複数面に振れず、多面しづらいというデメリットがありますが、力の賢者 メルティオールの効果でそのデメリットを打ち消しやすくなっています。

しかしそのせいで逆に手札が増えすぎてしまうので手札の枚数には注意を払いましょう。

メインアタッカーなので4枚採用です。

 

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邂逅互換です。

キャントリと合わせると10500までパワーが出せます。

力の賢者 メルティオールも組み合わせられれば13500まで出せるので、レベル1のキャラだけでレベル2まで戦うことができます。

サブアタッカー枠で4枚採用しています。

 

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黄色指定のレベル応援と、登場時に黄色のクライマックスをサーチできます。

このデッキはクライマックスを置かないとほとんどアドバンテージが稼げないので、能動的にクライマックスをサーチできる手段は貴重です。

ただしレベル1帯までは力の賢者 メルティオールを後列に置きたいので、出すタイミングには注意しましょう。

また黄色のキャラしか応援できないのも注意です。

基本的には三賢者 ディルマを早出ししたいときに登場させます。

複数面出すことはまずないですが、1枚は引けないと困るので2枚採用しています。

 

レベル2

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助太刀と自分のキャラを控え室に送ることで相手キャラのソウルを減らすことができます。

ほとんど相手キャラのリバース要求効果を回避するために使用します。

また早出しした三賢者 ディルマを守るためにも使います。

1枚は必ず手札に持っておきたいので、2枚採用としています。

 

このイラストすごくいいですよね。

このカードを見て組むことを決めたと言っても過言ではないです。

 

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ガッツンダーの亜種です(銀の魔銃 マミ互換です)。

パワーパンプを持っているので、最大パワーはガッツンダーと同等になります。

このデッキは早出しメタがないので、クライマックスが引けなかったときの早出し対処手段として1枚採用しています。

 

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相手キャラをバウンスするイベントです。

バウンスできる枠が決まっているので、あまり臨機応変に使うことができませんが、多くのキャラを一度に手札に戻すことができます。

3枚も戻せばパワーラインも大きく下がり、特定の防御イベントも封じることができるので、終盤に大きく効果を発揮できるでしょう。

1枚は引いておきたいので2枚採用しています。

 

レベル3

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登場時のショット効果と、自分のキャラ1面にショット効果を付与できます。

自身に振っても他のキャラに振ってもいいので、状況によって使い分けることができます。

クライマックス不要で細かくダメージを与えられるのは優秀です。

暁で回収できる詰めカードであるのも重要です。

基本的に終盤はこのカードで詰めていくので3枚採用しています。

 

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舞台に三賢者 ファティマ三賢者 メルティオールがいれば早出しができ、登場時の回復と、キャンセル時の回復を持っています。

早出しの指定キャラにレベル応援があるので、パワーはほとんど11000になります。

効果はひたすらに回復効果です。

天城と島風で稼いだ手札はここで回復に回してレベル2をなるべく維持したいところです。

レベル2帯におけるメインアタッカーなので4枚採用です。

 

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登場ターン中のアタック時に自分のデッキを削ってダメージを与えることができます。

このデッキはトリガーアイコンのあるカードはそこそこ入っているので少なくとも2点以上は見込めます。

これ以外の詰めがキャンセル時のバーンなので、追加ダメージが与えられるカードが欲しくて採用しました。

現在は2枚採用にしていますが、もう少し増やしてもいいかもしれません。

 

このイラストもとてもいいです。

でもこのキャラってアニメだとほとんど出てなかった気がしますが、RRが与えられているってことはゲームだと人気キャラなんですかね?

 

クライマックス

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キャントリと門を4枚ずつ採用しています。

とにかくキャントリを置きたいので門を相方にしました。

キャントリの対象は黄色のキャラのみのため注意が必要です。

 

このデッキの動き方

マリガンではキャントリと黄金の魔女 ファティマは残します。

他はレベル0以外のカードは交換していいと思います。

 

レベル0では後列に置きたいカードはなるべく残して、ほどほどにアタックします。

そこまで積極的にアタックしなくてもいいです。

相手のデッキを見て、パワーライン的に島風が狙えるなら、先上がりさせてもいいと思います。

 

レベル1帯では黄金の魔女 ファティマ力の賢者 メルティオールのCXコンボで相手キャラをばんばん倒していきます。

殺戮の剣聖 テレサは暁で回収できないので、ここで回収しておきましょう。

手札にあるキャントリはなるべくレベル1以降で使っていきましょう。

 

レベル2ではレベル1の延長のように戦い、相手のパワーラインが低そうなら三賢者 ディルマを早出しして面を取っていきます。

 

レベル3では運命の魔女 ファティマ殺戮の剣聖 テレサを使って詰めていきます。

詰め性能が高いわけではないので、なるべくダメージレースを有利に進めていくようにしたいところです。

 

このデッキの良いところと悪いところ

良い点

一つ目のいいところは自分のターンのパワーとソウルを大きくコントロールできるところです。

これによりパワーで負けることはほとんどなく、細かくソウルを振り分けられるので、終盤の細かなダメージ調整に役立ちます。

また、単にソウルをたくさん上げることも得意なので、序盤のクライマックスが少ない山札にいっきにダメージを与えることができます。

 

二つ目のいいところは暁と天城によりデッキの削りが早いことです(同じことがバンドリのハロハピにも言えますが…)。

レベル2以降の回復能力は高いので、早めに1週目の山札を終わらせ、レベル2以降は耐久を狙うことができるのがいいところだと思います。

 

三つ目のいいところは、SRのイラストがとてもきれいなところです。

カードを見ればわかると思いますが、SRのイラストはゲーム中のイラストを使用しているため、とても美しい仕上がりになっています。

赤のキャラが中心だとあまりSRのキャラを採用できないので、このデッキならではの魅力と言えるでしょう。

 

悪い点

一つ目の悪い点は、相手ターンにできることがとても少ないところです。

返しのパワーが低いので、相手ターンは基本的にされるがままになります。

なので、相手ターンで舞台をがちがちに固められるとどうしようもなくなることがあります。

 

二つ目の悪い点は、クライマックスに大きく依存しているところです。

このデッキはキャントリを軸にして動くので、手札にキャントリがないと大きく不利になります。

それを回収するための手段を用意していますが、クライマックスがないと強い動きにならないのはかなり痛いところです。

 

爆発力はありますが、不安定なのが気になるところですね。

 

不採用カード

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この効果個人的にはかなり強いと思っていて、好きなカードなのですが、青枠はオカ研に割いてしまったのと、他に枠がなかったので不採用としました。

 

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黄色デッキならこちらが詰めになりそうですが、クライマックスがないとなにもないのと、キャンセルが必要なうえにコストも重く、かなり詰めとして不安定だったので採用しませんでした。

このキャラ悪役っぽいですが、一応味方です。

 

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このデッキは後列が力の賢者 メルティオールになることが多いので、あまり効果を発揮できないです。

あと相打ちにすぐやられるのももったいないので不採用としました。

イラストはすごくいいです。

 

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移動なのは悪くないですが、実際使ってみて鬼剣士 ハルアキの方が生き残りやすかったのと、枠がなかったので不採用としました。

 

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門の対応キャラですが、このデッキだと応援も受けられず、低いパワーで生き残る必要があります。

その上コストもかなり重いので、不採用としました。

 

最後に

チェインクロニクルの特徴として、3回目のアタック時に効果を発動できるカードがいくつか収録されており、特に赤のキャラはかなり優秀な効果を持っています。

 

集中やオカ研、早出しにクライマックスが不要な詰め等、必要なものは大体揃っているので、デッキは組みやすいと思います。

 

アニメは観た人が少ないと思いますが、SRのイラストはとてもきれいなので、それ目当てでデッキを組んでみてもいいと思います。

 

キャントリもまだまだ捨てたものではないですよ?